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Schmiedeglut der Seelen - Sonstiges / Antw:Erster Charakter und völlig Planlos !
« Letzter Beitrag von Carnifix am 18. Februar 2023, 09:06:32 Nachmittag »
Die Stahlfaust ist ein Ritter.

Um es kurz zusammenzufassen: Bis Stufe 8 kann die Stahlfaust recht wenig machen.

Ab Stufe 8 ist die Stahlfaust im Kampf brutal.

Wenn die Stahlfaust z.B. eine Kettenrüstung trägt (RS 7 Belastung:2) fehlt immernoch ein Schild. Ein Turmschild(RS:4 Belastung:1) ist empfehlenswert. Somit würde die Stahlfaust im Kampf ein RS von 11 haben und eine Belastung von 3. Was die Rüstung angeht geht nach oben noch viel mehr. Aber dafür hat man vorallem bei einem Anfängercharakter einen nicht so hohen Malus.

Das große Problem bei der Stahlfaust ist eine Aufteilung auf 3 Waffenfertigkeiten. Hauptwaffe(Schwerter, Äxte, Kettenwaffe oder Stumpfe Hiebwaffen), Waffenlos und Schild.

Ohne einen soliden Schildwert ist die 4 Stufe der Stahlfaust nutzlos. Gleiches gilt für die 2 Stufe(Waffenloser Kampf). Das zusätzliche Problem ist für die 2 Stufe die freie Hand. Wenn man Waffe und Schild trägt sind beide Hände voll und man kann nicht die Waffe des Gegners greifen. Und ohne einen Schild kann die 4 Stufe nicht genutzt werden.

Damit überhaupt einigermaßen mit diesem Charakter körperliche Aktionen besteht bedarf es einen Fertigkeitswert(Modifiziert) von 3. Damit hätte man gerade 55% bei einem Mindestwurf von 14 erfolgreich zu sein. Damit man sicher bei den Aktionen ist benötigt es einen Wert von mindestens 7(85%). Bei einer Stärke von 8(um möglichst viele Attribute zu sparen) gibt es einen Bonus von 3. Dieser hebt sich bei St Fertigkeiten mit dem Malus auf. Somit müsste der Rang der Fertigkeit bei 7 liegen. Das wären fast 20% aller Fertigkeitspunkte(Ohne Freie Zusatzpunkte gerechnet).

Aufgrung des hohen Malus wird die Stahlfaust eine lange Zeit keine großartigen Manöver im Kampf machen. Also mache dich gefasst das dein Charakter nur eine Sache kann und in einer einfachen Ausführung.

Wenn der Ketzerhammer interessant für dich ist besteht die Möglichkeit immer noch einen Dämonenjäger(Bonus gegen Erzfeinde wird unterschätzt) zu spielen.

Von Priestern oder Lichtbringer würde ich Neulinge im System abraten aufgrund von den Schwüren. Wenn man diese bricht, verliert man seine Arcane Macht.

Es besteht auch generell die Möglichkeit Kampfschulen zu kombinieren. Man ist hier nicht nur auf einem Pfad gefangen.
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Schmiedeglut der Seelen - Sonstiges / Antw:Erster Charakter und völlig Planlos !
« Letzter Beitrag von Barbaren-Dave am 12. Februar 2023, 11:45:39 Vormittag »
Moin!

Nur zur Ergänzung, falls dir das entgangen ist: Der Lichtbringer entspricht noch am ehesten der Klasse des Paladin. Ein Karndt-Priester könnte ebenfalls gut passen. Oder auch ein Myrmidon-Priester.
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Schmiedeglut der Seelen - Sonstiges / Antw:Erster Charakter und völlig Planlos !
« Letzter Beitrag von Stahlfaust am 3. Februar 2023, 01:35:43 Nachmittag »
Stahlfaust kann eine sehr starke Klasse sein, inbesondere ab Stufe 8 mit dicker Rüstung.

Ich würde dir Stärke min. 8 ab Start empfehlen. Stärke ist wichtig für Nahkampf und um viel Rüstung tragen zu können.
VW nicht zu sehr dumpen, 14 sollten es schon sein, sonst wirds zu leicht die Rüstung zu umgehen.

Beschränkt auf GRW? Ok dann würde ich ein Bastardschwert nehmen und eine Ritterrüstung sowie Keilschild. Alternativ frag deinen SL ob du eine Drachenritterrüstung nehmen darfst, die steht bei den magischen Rüstungen im GRW.
Um zumindest ein bischen Fernkampf zu haben würde ich noch die Fertigkeit Äxte zu Beginn auf 5 steigern und Wurfäxte kaufen. Die Wurfäxte gehen zum Angriff und Schaden auf Stärke und kriegen iirc den Schadensbonus des Stahlfaust drauf.
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Schmiedeglut der Seelen - Sonstiges / Antw:Erster Charakter und völlig Planlos !
« Letzter Beitrag von UserNNN am 29. Januar 2023, 01:26:49 Vormittag »
Oh spannend, ich würde auch gern mal mit einer erfahrenen Gruppe spielen, statt nur Spielleiter zu sein :)

Aber so ganz als simpler Tipp nimm Aufmerksamkeit hoch, ist normalerweise der wichtigste Skill (oder am meisten benutzte) Waffe noch ganz gut und als Stahlfaust vermutlich auch Schild. Werte sind glaub ich recht simpel, KON ist als Stahlfaust sehr gut hoch zu nehmen z.B.

LG
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Schmiedeglut der Seelen - Sonstiges / Antw:Erster Charakter und völlig Planlos !
« Letzter Beitrag von Blackpearl am 28. Januar 2023, 05:56:10 Nachmittag »
Tja...die SL hat mir gerade mitgeteilt das nur das GRW benutzt werden darf, also dann wird ese ein Mensch/Stahlfaust !
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Schmiedeglut der Seelen - Sonstiges / Erster Charakter und völlig Planlos !
« Letzter Beitrag von Blackpearl am 28. Januar 2023, 01:10:26 Vormittag »
Heyho, ich werde in Kürze mit AC anfangen, bis auf mich sind alles erfahrene AC Spieler !

Ich besitze zwar alle AC PDFs tu mich aber schwer damit klar zu kommen was Volk/Klasse angeht, ich hoffe ihr könnt mir dabei helfen.

Ich bin üblicherweise der typische DnD Rache Paladin spieler oder auch der WhFRPG Sigmar Priester. Daher glaube ich das der Ketzerhammer die richtige Klasse für mich ist !

Nun hoffe ich das noch wer in diesem Forum aktiv ist und mir zumindest sagen kann wie ich diesen am besten aufbaue, Attribute, Volk, Ausrüstung udg.

Ich möchte nur ungerne, wieder mal, als der Depp vom Spieldienst dastehen !

Vielen lieben Dank !
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Städte und besondere Orte / Antw:[Khoras] Khoras selbst
« Letzter Beitrag von Phinix am 13. Januar 2023, 03:15:45 Nachmittag »
So neue Version ist da.

Auf den zusätzlichen 90+ Seiten findet sich eine auf Khoras angepasste Sicht der Geschichte, Götter sowie Organisationen (nun auch die Schulen und das Konzil) sowie weitere Organisationen, Beschreibungen von Städten/Landmarken (u.A. Ruinen der Skellarin), NSC (z.B. Erillios) sowie im Anhang noch eine Aufarbeitung des Eriliios-Stählerne-Götter-Konfliktes samt meiner Version der Schlacht von Rabental.

Es gilt weiterhin.
Wo es ging, habe ich das Format möglichst angepasst. Da meine Aufzeichnungen aber in einem Wiki geführt werden, lässt sich das inzwischen nur schwer auf eine linieare Struktur aufbrechen. Dazu ist alles um meine Runden herum aufgebaut und hat sich über die Jahre zusammengesammelt - es können also noch ein paar nichtentdeckte Inkonsistenzen vorhanden sein, wenn zu viele Jahre sowie Dokumentationsarten zwischen den einzelnen Bearbeitungen lag. Vielleicht gibt es irgendwann auch mal einen insgesamt-Abgleich
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Tuning - Die Regeln / Antw:EMP Schaden
« Letzter Beitrag von Stahlfaust am 10. Dezember 2022, 11:10:51 Vormittag »
Hi,

ja meiner Ansicht nach ist die Passage bei der Phasenqualle falsch bzw. macht wenig Sinn. Vermutlich stammt dies noch aus einer früheren Fassung für EMP Schaden und wurde dann in der finalen Version nicht angepasst. Das ist jedoch nur Spekulation.

Als Hausregel würde ich für besonders gegen EMP empfindliche Ziele zusätzlich den Wurf mit 2W10+Stärke des EMP Effektes gleichzeitig als Schaden verwenden (z.B. die Phasenqualle).
Der Cycore Kampfläufer ist tatächlich ein harter Brocken und mit EMP gegen den SR kaum kleinzukriegen. ggf. auch ihn als besonders anfällig gegen EMP deklarieren als Hausregel?
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Tuning - Die Regeln / EMP Schaden
« Letzter Beitrag von Kraehos am 7. Dezember 2022, 04:19:31 Nachmittag »
Hey Leute,

vielleicht bin ich zu verpeilt den richtigen Abschnitt im Buch zu finden, aber habe jetzt auch nichts diesbezüglich im Buch gefunden.

Es geht um folgendes bei EMP steht das der in () Angebende Wert die Stärke des EMP Effekts angibt mit dem gegen die SR gewürfelt wird und wenn die SR überwunden wird ist das ziel für 2w10 Runden außer Gefecht. Das gleiche gilt für Ausrüstung und Implantate organischer Ziele. Bei den EMP Waffen selbst ist auch kein Schaden angegeben nur EMP.

Soweit verständlich jetzt die Frage, steht irgendwo wie viel Schaden EMP Munition macht?

Auf Seite 419/420 bei der Beschreibung der Phasenqualle steht: "Verletzbar ist die Phasenqualle besonders durch Elektromagnetische Impulswaffen (EMP) welche den doppelten Schaden verursachen und Energiewaffen, durch welche sie den regulären Schaden erleidet. Von jedem anderen Schaden erhält die Phasenqualle nur ein Fünftel."

Dazu kommt das man manche Gegner wie der Cycore Kampfläufer welcher eine SR von 114 hat was und mit 500 Lebenspunkten ein verdammt harter Brocken ist.

Gerade bei Cyborgs oder Implantaten sollten EMP Waffen doch einen gewissen Schaden hinterlassen und bei der Phasenqualle steht es ja sogar extra dabei das es doppelten Schaden macht.

Weis einer wo ich den Schaden im Buch finde oder wie regelt ihr das in euren Gruppen?

Grüße Kraehos
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Narben des Lebens - Eigenkreationen / Antw:2,5 Seiten Abenteuer: "Der Gral der Elemente"
« Letzter Beitrag von UserNNN am 4. Dezember 2022, 01:19:53 Vormittag »
Klingt nach einem netten Einführungsabenteuer. Für wie viel Zeit hast du es angesetzt. Durch die potenziell zahlreichen Kämpfe, kann es recht schnell die Grenze von 3 bis 4 Stunden sprengen, oder?

Danke! War auch für Starter-Chars gedacht hehe.
Wir hatten insgesamt 2 Sessions und es waren zusammengezählt ca. 10 Stunden (Essen usw. eingerechnet)  :o
Aber wir haben auch viel zufälliges Zeug noch improvisiert dazu geschmissen und die Leute waren jetzt nicht ganz zielgerichtet unterwegs.
Also ja ich denke in 2 "normalen" Sessions sollte es sicher machbar sein und je nachdem wie die Spieler drauf sind vielleicht auch weniger :)
(Es wird aber mit den momentanen Storypunkten sicher mehr als 4 Stunden dauern im Normalfall)
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