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Gesetze der Klinge - Die Regeln / Werwolfverwandlung und Blitzstiefel
« Letzter Beitrag von Gemma am 5. März 2022, 05:11:34 Nachmittag »
moin moin an alle,

kleine Frage, einer der Spieler hat sich einen Werwolf gebaut und möchte diesen mit Blitzstiefeln ausstatten. Verwandeln sich diese mit, passen sich an die Größe des Trägers an und verwachsen mit den Sehnen GRW S.392 und am allerwichtigsten haben sie noch ihre magische Kraft?
Ich würde mal von nein ausgehen, denn ich orientiere mich an der Druidenverwandlung und auch der Werwolf besitzt ja eine mythische Kraft, weswegen das Zaubern auch einen Malus hat.

Vielen lieben Dank für eure Antworten und wenn es geht, bitte auch mit den passenden Verweisen.

Danke euch
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Kampf- und Magieschulen / Antw:Pankration - die Kampfschule der Elite Atlanteas
« Letzter Beitrag von Athlan am 5. März 2022, 11:45:53 Vormittag »
Änderungen:
  • Stufe 4 Schildwall: Paradebonus gestrichen, um die Stufe gleich stark wie "Schildkrötenpanzer" der Kampfschule Praetoria zu machen.
  • Stufe 9 Schildsturm: Auf Stufe 9 verschoben. Einfache Bewegungsweite statt doppelte Bewegungsweite. Das macht die Technik deutlich weniger stark, da weniger Gegner getroffen werden können.

Stufe 10 ist stark, allerdings bekommt Praetoria zwei freie Angriffe auf Stufe 9 (nachdem alle Gegner gehandelt haben) und auf Stufe 10 nochmals zusätzlichen Schadensbonus, was Pankration nicht gibt. Und der zweite freie Angriff von Pankration ist nur unter einer Bedingung. Klingenlied zum Beispiel bekommt 1 freie Parade, 1 freies Ausweichmanöver (für 2kp) und 1 freien Angriff, dazu Stufe Bonus auf Schaden und Rüstung ignorieren.
Pankration gibt 2 freie Angriffe (unter Bedingung), dazu Stufe Bonus auf Schaden und für 2 KP pro Angriff schwächeres Rüstungsignorieren.
Entsprechend würde ich gerne noch mehr Feedback zur Stärke der Kampfschule abwarten.

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Kampf- und Magieschulen / Antw:Pankration - die Kampfschule der Elite Atlanteas
« Letzter Beitrag von kPtaw am 19. Februar 2022, 06:20:04 Nachmittag »
Hallo!

Das liest sich sehr flüssig. Thematisch passt das wunderbar.
Lektion 7 scheint mir etwas zu stark zu sein. Aber von der Idee her auch zu schön... vielleicht wären hier einfach 2KP Kosten angebracht?!
Freie Aktionen finde ich persönlich sehr mächtig, Lektion 10 würde ich also etwas abschwächen.

Eine Idee für eine weitere Lektion wäre: 'Riesentöter' Bonus gegen größere oder berittene Feinde solange ein Speer geführt wird
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Kampf- und Magieschulen / Pankration - die Kampfschule der Elite Atlanteas
« Letzter Beitrag von Athlan am 19. Februar 2022, 04:07:14 Nachmittag »
Hallo zusammen
Freue mich sehr auf euer Feedback!


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Pankration (Version 2, aktuell)

Die Kampfschule der „Hopliten“, der Elitesoldaten Atlanteas. Von ihr wurde später die Verunische Kampfschule „Praetoria“ abgeleitet.


1. Gymnasiast
Ein perfekt trainierter Geist in einem perfekt trainierten Körper waren das Ideal, das jeder anstrebte, um Atlantea in Krieg und Frieden dienen zu können. Täglich übte die atlantische Oberschicht dafür im Gymnasion.
Der Hoplit bekommt seine halbe Stufe als Bonus auf Rennen, Springen, Ausdauer und Kraftakt.

2. Stoiker
Die alltäglichen Gespräche in der Agora waren geprägt von den Ideen und Theorien der grossen Philosophen Atlanteas. Nicht umsonst wurden die Elitesoldaten auch als „Kriegerphilosophen“ bezeichnet.
Der Hoplit bekommt seine halbe Stufe als Bonus auf den geistigen Widerstand, sowie auf Wissen: Philosophie.

3. Der Speer Atlanteas
Der Hoplit wird immer tödlicher mit den Waffengattungen, mit welchen er den Umgang täglich übt. Er erhält seine Stufe in Pankration als Bonus auf den Schaden mit Speeren, einhändigen Schwertern, Dolchen, Schilden und im waffenlosen Kampf. Den atlantischen Langspeer „Dory“ kann er einhändig führen, ohne Nachteil für Angriffe, Paraden oder Schaden.

4. Schildwall
Geht der Hoplit hinter seinem Schild in Deckung, verdoppelt sich der Rüstungsbonus des Schildes. Das gilt nicht bei Angriffen von hinten. Den Schildwall einzusetzen ist eine freie Aktion.

5. Heldenstoss
Mit einem schnellen Richtungswechsel bewegt sich der Hoplit in die Flanke des Gegners, springt in die Luft und schlägt mit der Kraft der Helden Atlanteas durch Paraden, Schilde und Rüstungen hindurch. 
Gibt er 2 KP für einen Angriff aus, bekommt er +2 auf seinen Angriff (Flanke) und es wird aller Schaden, der durch Paraden, Schilde oder Rüstungen abgewehrt würde, zu betäubendem Schaden, welcher den Gegner dennoch trifft. 
Im Fall einer Parade trifft der Schaden den Waffenarm/die Waffenhand. 

6. Hoplitodromos
Hoplitodromos ist der Name des Rennens in voller Rüstung, welches Teil des Fitnesstrainings im Gymnasion war. Der Hoplit ist sich so sehr an das Tragen von Rüstung und Schild gewöhnt, dass deren Belastung halbiert wird und er auch problemlos Sprints und lange Märsche in voller Rüstung absolvieren kann.

7. Phalanx
Die legendäre Phalanx gleicht einer undurchdringlichen Wand aus Schilden und Speeren. Stellt sich der Hoplit mit mindestens einem Kampfgefährten in eine Kampfreihe, Schulter an Schulter, so schützt der RS des Schildes (inkl. Schildwall) nicht nur den Hopliten, sondern auch seinen Kampfgefährten. Ein Charakter kann höchstens zweifach von dieser Technik profitieren, von je einem Hopliten links und rechts an seiner Seite.

8. Schildbrecher
Mit dieser Pankration-Ringkampftechnik wird Arm, sowie Schild oder Waffe des Gegners gepackt und so verdreht, dass entweder der Arm bricht, oder die Waffe losgelassen werden muss. Der Hoplit führt einen waffenlosen Angriff (ohne den Malus von -4 um die Waffe zu packen) auf den Gegner aus. Trifft dieser, hat er dessen Waffe und Arm gepackt. Anschliessend wird eine vergleichende Probe auf wahlweise waffenloser Kampf oder Kraftakt ausgeführt. Gewinnt der Hoplit, ist der Gegner entwaffnet. Übersteigt sein Wurf denjenigen des Gegners um 4 oder mehr, ist der Arm gebrochen. 
Im Falle eines Schildes mit Armschlinge (zum Beispiel Aspis) ist es nicht möglich, den Schild loszulassen und der Arm wird in jedem Fall gebrochen. Die Technik kann auch voll bewaffnet ausgeführt werden.

9. Schildsturm
Der Hoplit stürmt mit seiner Bewegungsweite im Kampf nach vorne und überrennt alle Gegner in seinem Weg. Er würfelt einmal auf Angriff mit dem Schild. Dieser Wurf wird mit jedem Gegner im Weg einzeln verglichen. Erreicht er mit seinem Angriffswurf nur den VW, nehmen sie Schaden, erreicht der Wurf VW und SR, stürzen sie auch zu Boden.
Dieser Angriff kann einmal pro Runde ausgeführt werden.

10. Zorn des Phobos
Im Kampf wird der Hoplit vom Geist des Phobos inspiriert. Er bekommt pro Runde ein freies Kampfmanöver.


Lektionen

Hetairoi - Die Gefährten
So nannten sich die Veteranen der Garde schwerer Infanterie, welche das Kernstück der atlantischen Armee bildete. Sie waren bekannt dafür, mit ihren grossen Schilden, von Kopf bis Fuss in Bronze gerüstet, jedem Ansturm standhalten zu können.

Sturm aus Bronze (Voraussetzung: Pankration 4 - Schildwall)
"Sturm aus Bronze" nannten es die Hetairoi, wenn Waffen und Geschosse wie Hagel auf ihren unüberwindbaren Schildwall prasselten.
Benutzt der Hetairoi die Kampfoption "Nur abwehren", verdoppelt sich der Paradebonus des Schildes und der Malus auf Paraden wegen tiefer Initative fällt weg.

Riesentöter (Voraussetzung: Pankration 5 - Heldenstoss)
Mit dem Sprungangriff aus der Flanke ist es für den Hetairoi ein leichtes, sich die Schwachstellen seiner übergrossen Gegner auszusuchen. Kämpft er gegen berittene Gegner oder solche, die mindestens eine Grössenklasse grösser sind, bekommt der Gefährte beim Heldenstoss seine halbe Stufe als Bonus auf gezielte Treffer.

Im Pfeilhagel (Voraussetzung: Pankration 7 - Phalanx)
Der Hetairoi lernt, seinen Schild so zu platzieren, dass für Projektile kein Durchkommen ist.
Gibt er 1 KP aus und geht er mit einem Bein auf die Knie (Bewegungsweite 0 in dieser Runde), kann der Hetairoi mit seinem Schild alle Fernkampfangriffe in dieser Runde als eine Aktion parieren. Er würfelt dazu einmal auf Schildparade und die Fernkampfangriffe werden mit diesem Paradewurf verglichen. Dies ist eine Aktion und funktioniert nicht bei Angriffen von hinten.
Besonders effektiv in Kombination mit der Lektion "Sturm aus Bronze".

Vergeltung der Garde (Voraussetzung: Pankration 10 - Zorn des Phobos)
Benutzt der Hetairoi die Kampfoption "Nur abwehren" und gibt 2 KP dafür aus, bekommt er für jede erfolgreiche Schildparade einen freien Angriff auf den entsprechenden Gegner. 



Gegenstände

Aspis: Grosser Rundschild mit Bronzemantel, RS 4, Paradebonus 4, Schaden 1w10-1 B, Belastung -1

Dory: Atlantischer Langspeer mit einer zweiten, kleineren Spitze am unteren Ende. 2w10+2 Schaden.




Pankration (Version 1, veraltet)

Die Kampfschule der „Hopliten“, der Elitesoldaten Atlanteas. Von ihr wurde später die Verunische Kampfschule „Praetoria“ abgeleitet.


1. Gymnasiast
Ein perfekt trainierter Geist in einem perfekt trainierten Körper waren das Ideal, das jeder anstrebte, um Atlantea in Krieg und Frieden dienen zu können. Täglich übte die atlantische Oberschicht dafür im Gymnasion.
Der Hoplit bekommt seine halbe Stufe als Bonus auf Rennen, Springen, Ausdauer und Kraftakt.

2. Stoiker
Die alltäglichen Gespräche in der Agora waren geprägt von den Ideen und Theorien der grossen Philosophen Atlanteas. Nicht umsonst wurden die Elitesoldaten auch als „Kriegerphilosophen“ bezeichnet.
Der Hoplit bekommt seine halbe Stufe als Bonus auf den geistigen Widerstand, sowie auf Wissen: Philosophie.

3. Der Speer Atlanteas
Der Hoplit wird immer tödlicher mit den Waffengattungen, mit welchen er den Umgang täglich übt. Er erhält seine Stufe in Pankration als Bonus auf den Schaden mit Speeren, einhändigen Schwertern, Dolchen, Schilden und im waffenlosen Kampf. Den atlantischen Langspeer „Dory“ kann er einhändig führen, ohne Nachteil für Angriffe, Paraden oder Schaden.

4. Schildwall
Geht der Hoplit hinter seinem Schild in Deckung, verdoppeln sich Rüstungs- und Paradebonus des Schildes. Das gilt nicht bei Angriffen von hinten.

5. Heldenstoss
Mit einem schnellen Richtungswechsel bewegt sich der Hoplit in die Flanke des Gegners, springt in die Luft und schlägt mit der Kraft der Helden Atlanteas durch Paraden, Schilde und Rüstungen hindurch. 
Gibt er 2 KP für einen Angriff aus, bekommt er +2 auf seinen Angriff (Flanke) und es wird aller Schaden, der durch Paraden, Schilde oder Rüstungen abgewehrt würde, zu betäubendem Schaden, welcher den Gegner dennoch trifft. 
Im Fall einer Parade trifft der Schaden den Waffenarm/die Waffenhand. 

6. Hoplitodromos
Hoplitodromos ist der Name des Rennens in voller Rüstung, welches Teil des Fitnesstrainings im Gymnasion war. Der Hoplit ist sich so sehr an das Tragen von Rüstung und Schild gewöhnt, dass deren Belastung halbiert wird und er auch problemlos Sprints und lange Märsche in voller Rüstung absolvieren kann.

7. Schildsturm
Der Hoplit stürmt mit bis zu seiner doppelten Bewegungsweite im Kampf nach vorne und überrennt alle Gegner in seinem Weg. Er würfelt einmal auf Angriff mit dem Schild. Dieser Wurf wird mit jedem Gegner im Weg einzeln verglichen. Erreicht er mit seinem Angriffswurf nur den VW, nehmen sie Schaden, erreicht der Wurf VW und SR, stürzen sie auch zu Boden.
Dieser Angriff ist einmal pro Runde möglich. / Dauert eine ganze Runde.

8. Phalanx
Die legendäre Phalanx gleicht einer undurchdringlichen Wand aus Schilden und Speeren. Stellt sich der Hoplit mit mindestens einem Kampfgefährten in eine Kampfreihe, Schulter an Schulter, so schützt der RS des Schildes (inkl. Schildwall) nicht nur den Hopliten, sondern auch seinen Kampfgefährten. Ein Charakter kann höchstens zweifach von dieser Technik profitieren, von je einem Hopliten links und rechts an seiner Seite.

9. Schildbrecher
Mit dieser Pankration-Ringkampftechnik wird Arm, sowie Schild oder Waffe des Gegners gepackt und so verdreht, dass entweder der Arm bricht, oder die Waffe losgelassen werden muss. Der Hoplit führt einen waffenlosen Angriff (ohne den Malus von -4 um die Waffe zu packen) auf den Gegner aus. Trifft dieser, hat er dessen Waffe und Arm gepackt. Anschliessend wird eine vergleichende Probe auf wahlweise waffenloser Kampf oder Kraftakt ausgeführt. Gewinnt der Hoplit, ist der Gegner entwaffnet. Übersteigt sein Wurf denjenigen des Gegners um 4 oder mehr, ist der Arm gebrochen. 
Im Falle eines Schildes mit Armschlinge (zum Beispiel Aspis) ist es nicht möglich, den Schild loszulassen und der Arm wird in jedem Fall gebrochen. Die Technik kann auch voll bewaffnet ausgeführt werden.

10. Zorn des Phobos
Im Kampf wird der Hoplit von Geist des Phobos inspiriert. Er bekommt pro Runde einen freien Angriff. Gegen Gegner, deren Angriff er in dieser Runde mit dem Schild pariert oder Schaden geblockt hat (Schild-RS hat Schaden abgezogen), sind es sogar zwei freie Angriffe.




Ideen für Lektionen

Im Sturm aus Bronze
„Nur abwehren“ - Bonus für die Kampfoption "Nur abwehren"

Speere und Diskus werfen
Die Reichweite von Wurfwaffen und improvisierten Waffen verdoppelt sich.




Gegenstände

Aspis: Grosser Rundschild mit Bronzemantel, RS 4, Paradebonus 4, Schaden 1w10-1 B, Belastung -1

Dory: Atlantischer Langspeer mit einer zweiten, kleineren Spitze am unteren Ende. 2w10+2 Schaden.
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News / Arcane Codex Newsletter 02.2022
« Letzter Beitrag von Corillin am 1. Februar 2022, 08:16:35 Nachmittag »
Gude Allerseits, ja der Newsletter kommt nicht mehr monatlich und auch nicht zweimonatlich, aber jedoch sporadisch sobald bedarf besteht. So auch heute.



Leider kann ich noch nicht eindeutig sagen wann die Würfel im Shop erscheinen, aber sobald ich dazu Infos habe wandern sie zu euch ;)



Der Verlag (um Genau zu sein Saskia persönlich) war zu Gast bei Lurch und Lama und hat dort ein Interview gegeben und darin den Verlag und die Welt von Arcane Codex vorgestellt. Zu sehen gibt es das hier.

Ebenso gab es ne Woche später einen Einblick über ein Lets Play in die Welt von Arcane Codex, auch geleitet von Saskia. Das Ganze könnt ihr euch hier ansehen!



Wenn ihr noch Fragen habt, dann stellt sie hier im Thread oder im Discord und ich will schauen dass ihr Antworten bekommt.

Bis denne, guten Crit, Loot und Drama euch allen :)
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Gefällt mir auf den ersten Blick sehr gut, vielen Dank fürs teilen!
Ich glaube ich muss mit meiner Hexe mal Kräuterkunde steigern  8)
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Aktualisiert, jetzt auch mit allgemeinen Regeln für Zutaten der alchemistischen Gebräue und mehr Kräuter/Gift -Zutaten :)
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Gesetze der Klinge - Die Regeln / Antw:Fragen zu Bibliothek + Bücherwurm
« Letzter Beitrag von Stahlfaust am 13. Januar 2022, 10:33:51 Nachmittag »
Laut Bücherwurm hat ein Charakter in allen Wissensfertigkeiten ein äquivalent von seinem Naturtalent-Rang. Heisst das, dass man damit auf alles, was man als Wissensfertigkeit lernen kann würfeln kann?

Wie verhält sich Bücherwurm mit dem +6, die man von Bibliothek bekommt, falls man die Bibliothek zu rate ziehen kann?
Könnte mit der Kombination ein Bücherwurm 1/Bibliothek 6/Int 10 Charakter auf alle Themenfelder, zu denen er ein Buch zu Rate ziehen kann mit +12 auf das Wissen würfeln?

Wie verhält sich Bibliothek und gutes Gedächtnis?

Und zuletzt: Fängt man, wenn man Bibliothek bei der Charaktererstellung wählt, das Spiel mit Büchern an, oder muss man die Bücher noch kaufen?

Zu 1.
Genau so haben wir es im Spiel immer angewendet. Der Vorteil ist bei uns recht beliebt und für mich als SL ein Segen ;)

Zu 2.
Ja, der Vorzug Bibliothek ist kumulativ hierzu. Allerdings müssen die Bücher in dem Augenblick auch parat sein und der Zeitaufwand für die Probe steigt deutlich auf 15+ Minuten zum Nachschlagen.

Zu 3.
Hatte bei uns bisher keinen Effekt in diesem Zusammenhang. Ich würde ggf. Den Zeitaufwand zum Nachschlagen halbieren, weil sich der Char genau erinnert in welchen Büchern er nachschauen muss.

Zu 4.
Bei uns bringt der Vorzug nur die Büchersammlung an sich. Man könnte diese jedoch ohne weiteres als Leihgabe an eine Bibliothek oder einen reichen Gönner geben, falls man kein Haus hat. Der Char hätte natürlich immer Zugriff darauf.
Diese Frage kam bei uns jedoch noch nie auf. Wir haben für uns festgelegt, dass bis Bibliothek 3 noch gut transportabel ist mit Kutsche oder zumindest Lastenpferd (oder Nimmervoller Beutel). Danach hatte nie jemand mehr als Bibliothek 3 als Vorzug bei uns. Ist aber wie gesagt eine Hausregel.
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Gesetze der Klinge - Die Regeln / Antw:Fragen zu Bibliothek + Bücherwurm
« Letzter Beitrag von AshraSabbas am 12. Januar 2022, 11:10:57 Vormittag »
1.
In unserer Gruppe wurde Bücherwurm bisher immer exakt so verwendet, wie von dir beschrieben (nach GRW 2, wo es pauschal Wissen auf 1 gibt). Bei uns laufen daher relativ viele Charaktere mit dem Vorzug rum, einfach um nicht bei jeder Situation dumm dazustehen und nichts sagen zu können. Auch bei Charakteren mit negativem Int-Bonus wenden wir das so an.

2.
Einen Charakter mit Bibliothek hatten wir bisher noch nicht wirklich, da es sich bisher nicht angeboten hat. Ich habe allerdings einmal einen Charakter mit Bücherwurm mit einem Lexikon (als Bibliothek) - a la das Schlaue Buch von Tik, Trik und Trak - gespielt, der es als +1 Bonus auf Wissensfertigkeiten nutzen konnte. Er hatte also mit seinem Int-Bonus einen Wert in jeder Wissensfähigkeit von 6.
Ich sehe eigentlich keinen Grund, weswegen sich die beiden Vorzüge nicht kombinieren lassen, sofern es ingame nachvollziehbar ist. Die Bibliothek bzw. das passende Buch, hat man ja nicht immer zur Hand. Evtl. könnte man ja einen Wurf auf Nachforschen verlangen, wenn es ein komplexes oder unbekanntes Thema ist.
Wir hatten auch schon einige Charaktere mit Tausendsassa und Waffenfetischist. Bei denen wird ja bei Werkzeug/ Waffen besonderer Qualität auch der entsprechende Bonus + Attributsbonus addiert.

3.
Diese Frage finde ich schwierig. Wenn ich mich nicht irre, bringt der Vorzug jedoch lediglich, dass der Spieler einen Int-Wurf machen kann, um sich an etwas zu erinnern, wovon sich der Spieler keine Notizen gemacht hat und die Antwort vom SL bekommt. Da sollte es meiner Meinung nach keinen Bonus durch die Bibliothek geben.
Als SL würde ich auch erstmal nicht davon ausgehen, dass der Charakter bis zum Spielbeginn alle seine Bücher so gelesen hat, dass er wirklich alles auswendig weiß, es sei denn der Spieler kann dies wirklich gut begründen z.B. als sehr alter Sidhe, so dass er nicht jederzeit von der Bibliothek profitieren kann. Wenn es der Spieler gut begründen kann, würde ich evtl. einen geringen Bonus zulassen. Wissen, welches er sich ingame mit der Bibliothek angeeignet hat, würde ich ihm allerdings doch auch jederzeit zur Verfügung stellen.

4.
In unseren Runden fängt man das Spiel mit der Bibliothek an, das Gebäude und das Inventar sehe ich in den Kosten enthalten. Wenn ein Spieler es wünscht, würde ich zulassen einzelne Bücher als Gegenstände besonderer Qualität zu kaufen, welche einen zusätzlichen Bonus geben können. Diese sollten dann aber Thematisch schon recht eng gefasst sein und nicht einfach "alles über Untote" heißen.
Sollte es sich hierbei um eine eigene Bibliothek handeln, würde ich als SL aber evtl. schon darauf bestehen, dass der Charakter ein wenig Geld für ein Gebäude drum herum ausgibt, damit die Bibliothek nicht einfach als Bücherlager mitten in der Stadt steht. Ansonsten kann ich mir auch vorstellen, es so zu handhaben, dass man keine eigene Bibliothek besitzt, sondern einfach jederzeit und leicht Zugang zu einer "öffentlichen" bekommen.
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Gesetze der Klinge - Die Regeln / Fragen zu Bibliothek + Bücherwurm
« Letzter Beitrag von Derior am 10. Januar 2022, 11:53:08 Nachmittag »
Laut Bücherwurm hat ein Charakter in allen Wissensfertigkeiten ein äquivalent von seinem Naturtalent-Rang. Heisst das, dass man damit auf alles, was man als Wissensfertigkeit lernen kann würfeln kann?

Wie verhält sich Bücherwurm mit dem +6, die man von Bibliothek bekommt, falls man die Bibliothek zu rate ziehen kann?
Könnte mit der Kombination ein Bücherwurm 1/Bibliothek 6/Int 10 Charakter auf alle Themenfelder, zu denen er ein Buch zu Rate ziehen kann mit +12 auf das Wissen würfeln?

Wie verhält sich Bibliothek und gutes Gedächtnis?

Und zuletzt: Fängt man, wenn man Bibliothek bei der Charaktererstellung wählt, das Spiel mit Büchern an, oder muss man die Bücher noch kaufen?
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