Neueste Beiträge

Seiten: 1 2 [3] 4 5 ... 10
21
Gesetze der Klinge - Die Regeln / Antw:Erklärung Kritischer Erfolg in der Magie
« Letzter Beitrag von Ymirson am 23. August 2022, 06:35:59 Nachmittag »
Hallo Theodora,

Das ist eine gute Frage.
Ich würde das Problem folgendermaßen lösen:
1. Ist es wie immer Spieleleiterentscheidung, ob diese Handlung so funktioniert oder nicht.
2. Auf Seite 115. Im GRW steht folgendes: "Manchmal hat ein Charakter keine Aussicht darauf, eine Handlung erfolgreich
abzuschließen. In diesem Fall ist es entweder unmöglich, weil er den MW von
vorneherein nicht erreichen kann
, oder die Aktion ist so absurd, dass er keine
Chance hat die Oberhand zu erlangen. Es dürfte beispielsweise ausgeschlossen sein,
dass er eine Kathedrale hochhebt. Hier wird der Spielleiter dann entscheiden, dass
die Aktion automatisch fehlschlägt."

Was ja impliziert, dass du als einfacher Mensch (oder jede andere Rasse) wohl kaum einfach einen Drachen mit nur einem Zauber töten kannst, egal wie mächtig du bist.

3. Jetzt beziehe ich mich auf die dickgedruckte Stelle. Der Mindestwurf bei vielen Zaubern ist einmal der tatsächliche Mindestwurf und den Widerstandswert ->MW/Widerstandswert: 26/SR
Das bedeutet, dass du erstmal 26 Punkte erreichen, damit der Zauber überhaupt gelingt und die SR (59) die Schwelle ist, bei der der Zauber seinen Effekt entfalten kann.

Ergebnis: Du kannst als Spieleleiter sagen, dass die Spieler Proben erst dann würfeln dürfen, wenn sie die Probe theoretisch auch ohne die Erfolge aus kritischem Erfolg schaffen können. Wenn der Spieleleiter aber Kritische Erfolge immer als Möglichkeit alles zu schaffen durchlässt, kann man den instakill zulassen.

Hoffe dir konnte das helfen.

Freundliche Grüße

Ymirson
22
Sonstiges / Antw:Abenteuerideensammlung!
« Letzter Beitrag von Graywalker79 am 23. August 2022, 04:05:58 Nachmittag »
Hier ein schönes Abenteuer das recht positiv ankam. Hab gehört alle 10 Jahre darf man hier etwas posten XD. Ist im Detail ein ziemlich langer Block Text geworden. Variiert mit den Zahlen und Ereignissen wie es euch beliebt:

Das Dorf im Nebel

Schauplatz: Vargothia - Fürstentum Avernus

Zusammenfassung:
Die Spieler werden während eines immer dichter werdenden Nebels in ein mysteriöses Dorf in den Geistersümpfen geleitet in dem seit wenigen Tagen eine Mordserie durch eine Baumschratähnliche Kreatur begonnen hat die sich nach jedem Mord sofort zurückzieht und im geheimen vom Schmied es Dorfes gelenkt wird. Sie werden angeheuert um sich der Sache anzunehmen und entdecken dabei Zusammenhänge zwischen den angriffen der Kreatur und der Opfer die allesamt Gründungmitglieder des ca. 22 Jahre jungen Dorfes sind. Denn das einst hier herrschende Adelshaus wurde in seinem Anwesen von dem mittlerweile nur noch Ruinen übrig sind von einer Räuberbande überfallen und bis auf den überlebenden Sohn ermordet. Durch die erworbenen Reichtümer und die gute Lage beschloss die Bande sich hier niederzulassen und einem ehrlicheren Handwerk, der damals lukrativen Torfstecherei nachzugehen. Nach und nach haben sich andere Reisende und Heimatsuchende dort niedergelassen die nichts von der blutigen Vergangenheit des Ortes wussten. Indes lernte der überlebende Sohn sowohl die Kunst des Schmiedens als auch der Nekromantie und kehrte viele Jahre später unter falschem Namen mit zwei Kindern in das Dorf zurück um sich an den noch lebenden Räubern für den Mord an seiner Familie zu rächen.

Die Dabei beschworene Kreatur ist der Geist seiner geliebten Mutter die er mit der Macht eines mit glühenden Runen verzierten schwarzen Amboss in einer versteckten Ritualkammer unterhalb seiner Schmiede heraufbeschwört und in ihren halbverrotteten Leichnam zwingt welcher sich mit Ranken, Geäst und abgestorbener Baumrinde umhüllt.

Das Zeitlimit für die Spieler Beträgt 3 Tage, denn der Bürgermeister hat bereits Hilfe angefordert und eine Gruppe Lichtbringer trifft dem letzten boten zufolge in 3 Tagen ein. Da dieser aber zu den Gründungsmitgliedern gehört und damals als Räuberhauptmann fungierte fürchtet er im geheimen um sein Leben und möchte außerdem aber nicht mit leeren Händen dastehen, wenn die Lichtbringer eintreffen.

Wenn die Spieler den Schmied stellen und den Fall vor Ablauf der Frist lösen erhalten sie die versprochene Belohnung und den Dank der Dörfler. Daraufhin wird das Dorf vollständig vom Nebel verschluckt und die Spieler erwachen wie aus einem Traum unter einer alten Linde an deren Ästen die ziemlich verwesten Überreste der Dorfbewohner baumeln mit denen sie eben noch gesprochen haben. Vom Dorf selbst sind bist auf wenige Mauerreste kaum Hinweise auf die Existenz des Dorfes übrig. Ein vorbeifahrender Bauer auf Ochsenkarren wundert sich über den Schlafplatz der Spieler und erwähnt beiläufig, dass hier ein Dorf stand dessen Bevölkerung als Hexer, Totenbeschwörer und Kultisten angeklagt und von Lichtbringern der Peironkirche hingerichtet und das Dorf dem Erdboden gleichgemacht wurde.

Letztlich handelten die Spieler also im Auftrag eines Geisterdorfes deren Seelen nun nach der geforderten Aufklärung in Frieden ruhen dürfen. Die Ausgezahlte Belohnung in ihren Säckeln besteht aus recht verwitterten Münzen deren Prägung recht selten ist und bei Wechselstuben den doppelten Wert haben. Während die Gruppe von dannen zieht erlischt irgendwo tief im Erdboden die Runenschrift des schwarzen Ambosses dessen tatsächliche Macht darin besteht den ruhelosen Geistern in seiner Nähe eine Gestalt zu geben und an dessen grober Oberfläche der Schmied mit seinem Halbwissen lediglich gekratzt hat. Vielleicht bleibt er auf ewig vergessen…

Hintergrund für die Leitung:
Es gibt 6 Überlebende Räuberbandenmitglieder. Zwei sind bereits Tot bevor die Spieler eintreffen (der Heiler war der erste, der zweite ein Dorfbewohner). Beim dritten sind sie Zeuge (Dorfbüttel). Die verbleibenden sind: ein Torfstecher, eine Karndt-Priesterin (Schwester des Bürgermeisters) und der Bürgermeister selbst. Der letzte in der Reihe sollte der Bürgermeister sein. Pro Tag sollten einer oder höchstens zwei Opfer sterben. Falls es zum Kampf kommt flieht der Rachegeist sobald seine erste Schicht mit Baumrinde zerstört ist und sich der Leichnam im inneren entblößt. (Jede Schicht hat seine eigene Bossmechanik. Wird weiter unten beschrieben).

Das Dorf
Das Dorf selbst ist recht unscheinbar und hat eine windschiefe und vom Moder zerfressene Palisade. Ausser dem Dorfbüttel gibt es keine Wachen (und den hats als bei der Ankunft der Spieler erwischt). Es gibt ein Gasthaus, einen einfachen Krämerladen, die Schmiede, einen Kräuterladen, eine Heilerstube, das Rathaus und einen kleinen Karndt-Schrein.
Das ehemalige, verwitterte Anwesen der Adelsfamilie liegt etwa einen Kilometer nördlich.
Aus Angst um ihr Leben werden ein paar Bürger ihr Hab und Gut packen und das Dorf verlassen.

Wie wird der Rachegeist gesteuert?
Der Schmied hat eine besondere Beziehung zum Rachegeist, da dieser seine ermordete Mutter ist und er sie aus dem Grab in der Familiengruft des Anwesens erhebt in dessen Nähe sich die Untote nach jedem Einsatz wieder zurückzieht. Aber nie in ihr eigenes Grab selbst.
Er nutzt Phiolen mit dem Blut seiner Opfer welche er über den Amboss gießt. Beim Sammeln des Blutes selbst hatte er Unterstützung vom Heiler welchem er sich offenbart und ihm mit dem Tod droht falls er sich weigert ihm zu helfen. Aus getrieben Angst und Willensschwäche war dieser leicht zu manipulieren. Der Heiler hatte genug Zeit um das Blut mit seinen Egeln bei diversen Behandlungen zu sammeln. Die Spieler finden in der Heilerstube auch in einem halb versteckten Kästchen die Blutverkrusteten Reagenzgläser. Der Heiler hatte keine Zeit mehr sie zu reinigen, da der Schmied sofort nach erhalt ihn als erstes Ziel bestimmte.

Details:
-Da das Dorf schon vor über 20 Jahren zerstört wurde werden die Spieler beim Bezahlen der Gasthausrechnung oder in Geschäften manchmal merkwürdig angesehen, weil die Dörfler die Prägung der Münzen aktuellen Münzen in Avernus (Konrad V.) nicht kennen. Ihre Prägung zeigt Worad II. Dies wird ein beiläufiges Indiz dafür sein, dass das Geisterdorf etwas seiner Zeit hinterherhinkt.
-Für die Bürger gilt noch die Zeit bevor Stahlfürst Worad II. mit seinen Beratern um Geistersumpf verunglückte. Demnach ist ihnen unbekannt, dass die Torfstecherei ein fast ausgestorbenes Handwerk ist. Wenn die SCs dieses Thema ansprechen wird es als Unfug abgetan.

Welchen Hinweisen können die Spieler nachgehen:
-die Spieler sollten immer wieder mal bei ihren Streifzügen auf die 14-jährige, recht herzliche Tochter des Krämers und ihren kleinen Bruder (9 Jahre) treffen. Die Tochter trägt eine recht auffällige Halskette aus schwarzen mit Runen verzierten Halskette. Dies soll aber lediglich als falsche Fährte für die Spieler dienen die ihren Verdacht auf das Mädchen und ihren Bruder lenken.

-Beim Gespräch mit dem Bürgermeister erfahren die SCs den Namen der bisherigen Opfer und den Standort des kleinen Friedhofs außerhalb des Palisadenwalls im Schatten einer großen Trauerweide. An dem Baum hängen später die Überreste der Dorfbewohner. Nekromantisch begabte Spieler können hier vielleicht ein paar Informationen gewinnen, wenn sie die Leichen ausgraben und mit Augen des Todes einen kurzen Rückblick auf den Angreifer erhaschen.

-Eine alte und fast blinde Kräuterfrau such Kontakt zu einem der SCs um sich später im Schatten der Nacht mit ihm zu treffen. Sie war ein eine angestellte Köchin im Haus der Adelsfamilie. Leider findet der SC die Frau mit ihren eigenen Kräutersicheln aufgeschlitzt vor aber sie konnte vor dem angriff noch eine kleine Notiz in ihrem Gewand verstecken welche die Aufmerksamkeit der Spieler auf das alte Anwesen richten sollte. Sie wurde vom Schmied selbst getötet da er annahm, dass sie ihn zu sehr belasten könnte solange sein Werk noch nicht vollendet war. Da die alte Frau fast blind war kann ein Nekromant mit „Augen der Toten“ oder ähnlichem wenig Informationen gewinnen. Lediglich wo genau die Notiz in ihrem Gewand versteckt ist und den groben Schemen eines ausgewachsenen Mannes der ihr das angetan hat.

-Im Rathaus sind die Dorfchroniken in einem dicken Buch zusammengefasst. Allerdings liegt die Gründung des Dorfes lediglich nur 22 Jahre zurück. Auch die Vorbesitzer des Lehens werden namentlich erwähnt. Dies könnte ebenfalls die Aufmerksamkeit auf das Anwesen ziehen.

-Gespräche mit den aus dem Dorf abreisenden/fliehenden Bürgern zeigen auf, dass das erste Opfer der Dorfheiler war dessen Heilerstube sie mit Zustimmung des Bürgermeisters untersuchen dürfen. Neben abgelaufenen, Salben, einfachem Ärztebesteck und vertrockneten Blutegeln finden sie mit etwas Mühe die blutverkrusteten 6 Reagenzgläser deren Inhalt der Schmied für sein Ritual zur Steuerung des Rachegeists verwendet hat.

-Sobald die Identität des Schmieds sucht er das Anwesen auf um dort mit seiner „Mutter“ gegen die SCs zu kämpfen.

Das Anwesen
Das verwitterte und teilweise eingestürzte Anwesen befindet sich ca. einen Kilometer nördlich entfernt vom Dorf und lässt nur noch einen Schatten seiner einstigen Pracht erahnen. Im inneren lassen sich diverse Hinweise finden die Auf eine Verbindung mit dem Schmied hinweisen. Das Familienwappen der Familie lässt sich auch in der Ritualkammer des Schmiedes finden, falls die SCs je dort eindringen. In einer Galerie zeigt ein Familienportrait Vater, Mutter und Sohn. Allerdings ist das Bild teilweise beschädigt und in Fetzen durch herabgefallenes Gebälk und Mobiliar gerissen. Das Gesicht des Vaters jedoch wurde mit Fingernägeln regelrecht weggekratzt. Die Spieler können versuchen die Fetzen des Bildes zusammen zu suchen und so das Gesicht des Jungen wiederherzustellen der eine verblüffende Ähnlichkeit mit dem Schmied aufweist. Im oberen Stockwerk lassen sich im Kinderzimmer des Jungen vergilbte und eingerissene Briefe finden die deutlich machen, dass Vater und Sohn eine schlechte Beziehung zueinander hatten und der Junge deutlich intensivere Beziehung zu seiner Mutter hatte (die er schließlich als Werkzeug der Rache aus dem Grab steigen ließ).
Im noch zugänglichen Teil des Kellers findet sich die Familiengruft. Selbst die Bediensteten des Hauses haben dort einen Platz. Der steinerne Sarg der Mutter ist jedoch leer. Dennoch finden sich Kratzspuren am Rand und der Innenseite des Deckels. Spätestens nun sollte der Groschen fallen wer das mordende Monstrum ist.


Kampfwerte für NSCs

Schmied
Der Schmied ist ein einfacher Mensch ohne besondere Kampfschule. Er nutzt im finalen Kampf einen zweihändigen Schmiedehammer (Zweihandkriegshammer) mit einer Feuerrune
Initiative 0, VW14, GW14, SR16, Angriff 8, RS 4 (ledernes Schmiedeschürze), 2W10+6T LP30 (Verletzungsmali beachten)

Rachegeist
Der Hauptgegner der Geschichte hat 3 Schichten durch die sich die Spieler durcharbeiten müssen. Falls die SCs Die Baumgestalt bereits aufgebrochen haben benötigt diese nun 3 Kampfrunden vor dem eigentlichen Bosskampf um sich zu regenerieren. Falls der Schmied davor stirbt wird dieser Prozess unterbrochen und der Kampf beginnt direkt mit Phase 2. Leichengestalt.

1.Rindenschicht (Baumgestalt) Initiative -2, VW13, SR18, GW 17, Angriff 7, Härte 5 Strukturpunkte 30
   2 Angriffe pro Runde mit Klauen aus Geäst 2W10 T
   Statt zweitem Angriff kann sie auch den klerikalen Naturzauber „Gefängnis der sich windenden Ranken" aus dem GRW wirken, Zauberprobe 8+2W10 (kann auch verwendet werden um in vorherigen Begegnungen zu fliehen)

Danach bricht der Leichnam aus der Rinde hervor und verlässt diese auf wahlweise spektakuläre Art

2.Leichengestalt Initiative 0, VW16, SR18, GW17, Angriff 8, RS4, LP30, Strahlt Furcht mit Stärke 5 aus
   2 Angriffe pro Runde mit 1W10+3 T (Untotenfäule im GRW beachten)
   Statt zweitem Angriff der Nekromantiezauber „Giftgaswolke“ eingesetzt werden (nicht übertreiben), Zauberprobe 8+2W10

Nach Zerstörung der körperlichen Hülle stehen sich die SCs der letzten Herausforderung gegenüber. Die geisterhafte und anmutige Phantomgestalt einer schönen aber vom Schmerz gepeinigten Frau.

3.Phantomgestalt Initiative +2, VW18, SR18, GW17 Angriff 8, Ätherisch, LP30
  2 Angriffe pro Runde mit 1w10 B (dieser Angriff entzieht bei jedem Treffer ebenso viele Lebensjahre)

23
Gesetze der Klinge - Die Regeln / Erklärung Kritischer Erfolg in der Magie
« Letzter Beitrag von Theodora am 22. August 2022, 11:05:24 Nachmittag »
Hallo alle zusammen :)

Bei uns in der PnP Gruppe wurde letztens eine große Diskussion wegen kritischen Erfolg losgetreten und es existieren nun verschiedene Meinungen, wie die Regeln zu deuten sind. Ich habe hier im Forum mich schon durchgeforstet, kann aber unsere Frage immernoch nicht explizit beantworten.

Es geht um den Kritischen Erfolg bei Zaubersprüchen.
Klar ist, dass eine natürliche 20 zehn zusätzliche Erfolge gibt "Erzielt der Zaubernde einen Kritischen Erfolg, so kann er sich für 10 Erfolge Effekte in der Tabelle Flexible Magie aussuchen. Handelt es sich um einen Schadenszauber, hat er alternativ dazu die Möglichkeit alle oder einen Teil der 10 Erfolge im Verhältnis 1:1 in Schaden umzuwandeln." (S.288).
Nun beharren aber einige in der Gruppe darauf, dass auch eine natürliche 20 ein automatisches Gelingen ist, was unter Kritischer Erfolg allgemein steht (S.115). Jedoch ist die andere Seite der Gruppe der Meinung, dass das nicht auf Zauberei zutriftt, weil das sonst bei Zauber Wirken (S.288) stehen würde. Da ist aber nur von zehn zusätzlichen Erfolge die Rede.
Und selbst wenn ein automatisches Gelingen einhergeht, stellt sich dann bei uns die Frage, ist dann nur der Mindestwert des Zaubers automatisch gelungen oder auch der Widerstandswert beim Gegner übertroffen (hier sind natürlich Zauber gemeint, die auch gegen Widerstandswerte gehen).

Wir stellten folgendes Beispiel auf: Ein Hexer mit dem Zauber Dein Leben in meiner Hand (Stufe 14 Hexerei) gegen zb. einen ausgewachsenen Drachen. Dieser hat einen SR Wert von 59. Ohne einen kritischen Erfolg ist für den Hexer sein Vorhaben nicht möglich. Sei mal dahin gestellt, wie klug das vom Hexer ist, das überhaupt auszuprobieren, darum geht es hier nicht. Wenn die Regel automatisches Gelingen bei einer Krit20 hier fungiert, ist damit der Drache instant tot?
Wir wissen, dass solche Situationen super dumm sind. Aber die Sache kann man weiter spinnen. In Kombination mit Überlegene Ausspähung (ebenfalls Stufe 14 Hexerei) lässt sich das auch noch über weite Distanz zaubern und der Hexer ist nicht mal unmittelbar in Gefahr bei misslungenen Wurf direkt eins vom Drachen über die Rübe zu bekommen.
Für einige von uns ist es  dumm, dass es möglich sein soll, einen ausgewachsenen Drachen oder höher instant killen zu können.

Im Prinzip ergeben sich folgende Fragen:
1. Gibt es bei einer Krit20 ein automatisches Gelingen bei Zaubersprüchen?
2. Wenn ja, bezieht sich das nur auf den Mindestwert des Zaubers oder auch auf den Widerstandswert (bei Zaubern mit WW)?

Alle Seitenangaben sind nach 3.Edition.
Würde mich über eine genaue Erläuterung und Aufzeigen der Denkfehler freuen, damit die Diskussion in unserer Pnp Gruppe endlich gelöst werden kann.

Vielen lieben Dank schon mal,

Theodora
24
Gesetze der Klinge - Die Regeln / Antw:Nachteil: Naiv
« Letzter Beitrag von Corillin am 16. Juli 2022, 05:28:19 Nachmittag »
beides ist korrekt. wenn jemand versucht stumpf zu lügen, dann ist es klar Schauspielerei, aber wenn jemand dich versucht auf eine einfühlsame Weise zum Reden zu bringen á la "du kannst mir doch vertrauen" dann geht das auf Empathie.

Ich denke, man muss die Situation als solche betrachten und schauen ob Naivität ein nachteil ist für die Szene und dann einfach den Bonus gewähren. Genauso könnte es Rethorik sein wenn jemand Berühmtes versucht die Masse aufzuwiegeln oder sowas.
25
Gesetze der Klinge - Die Regeln / Antw:Nachteil: Naiv
« Letzter Beitrag von Timo Bammann am 14. Juli 2022, 10:48:10 Nachmittag »
Empathie hat zwar noch andere Funktionen als sympatisch zu erscheinen, aber ich denke auch, dass es Schauspielern sein müsste.
26
Hey :) Kein Problem, das Forum ist ja leider ohnehin nicht so viel besucht. Habe mich deshalb auch schon extra auf dem Discord Server angemeldet ;)

Der Vergleich mit dem Dschinn ist klasse, daran habe ich überhaupt nicht gedacht, dass das ja quasi schon deren absolutes Alleinstellungsmerkmal sein sollte und in den Punkten ja nicht gerade wenig veranschlagt ist.

Ich denke, ich werde es so handhaben, dass der Charakter zwar auch als Riese mit einer Kerzenflamme verschmelzen kann, aber dabei seine originale Größe beibehält und dann selbst ein entsprechend großes Feuer (von mir aus auch mit Rauch) darstellt. Wenn er dann also auf einer kleinen Kerze sitzt, wird jedem Auffallen, dass da was nicht stimmen kann.
27
Gesetze der Klinge - Die Regeln / Nachteil: Naiv
« Letzter Beitrag von UserNNN am 8. Juli 2022, 04:20:19 Vormittag »
Naiv hat meiner Meinung nach einen Fehler drin und zwar, dass das Gegenüber einen Bonus auf Empathie und nicht auf Schauspielern erhält. Wobei es ja leichter sein sollte den naiven Charakter zu belügen und nicht leichter sein sollte sympathisch zu erscheinen per se.

Könnte es sein, dass das ein Druckfehler ist? ;D
28
Gesetze der Klinge - Die Regeln / Antw:Mit Element verschmelzen und die Regeneration als Magmariese
« Letzter Beitrag von Menar am 6. Juli 2022, 09:12:52 Nachmittag »
Zitat
lese ich das richtig, dass du also demnach auch der Meinung bist, dass der Riese zwar gerne mit einer Kerzenflamme verschmelzen kann, aber dabei nicht auf die Größe des Flämmchens anwächst? In deinem Fall würde der Magmariese dann also selbst zu einem halbätherischen Feuer werden, dabei aber seine eigene Größe beibehalten, oder?

Genau so meinte ich das, ja. Der Elementar ist ja kein Dschinn, der sich in einer Öllampe verstecken kann. Das würde meiner Meinung nach diesen mächtigen Naturgewalten, die sie ja sind, auch nicht gerecht werden. Ein Elementar lässt sich nicht in eine Flasche quetschen, wenn er nicht dazu gezwungen wird. Was die Folgen dessen sind, dass er ein riesiges halbätherisches Feuer ist, bleibt dann denke ich dem SL überlassen. Ob dieses Feuer dieselbe Hitze, dasselbe Licht, etc ausstrahlt. Meiner Meinung nach sollte es das tun. Aber vielleicht hat es, wenn dem Charakter der Wurf auf Aufmerksamkeit (der mit 30 wirklich beachtlich ist) gelingt, einen unwirklichen Schein oder es fällt auf, dass der sich scheinbar bildende Rauch in Luft auflöst oder die Hitze nur ein Schein ist und es bei Berührung genauso warm ist wie auf 30 Meter Entfernung.

P.S.: Sorry für die späte Rückantwort, ich schaue nur selten hier ins Forum rein ^^
29
Gesetze der Klinge - Die Regeln / Antw:Mit Element verschmelzen und die Regeneration als Magmariese
« Letzter Beitrag von AshraSabbas am 11. Juni 2022, 04:29:59 Nachmittag »
Vielen Dank für deine Antwort mit deiner Sicht der Dinge :)

"Ein Magmariese würde dadurch also kein kleines Kerzenflämmchen sein, sondern eher ein Großbrand an einer Gebäudewand, ein Scheiterhaufenfeuer oder etwas vergleichbares."

lese ich das richtig, dass du also demnach auch der Meinung bist, dass der Riese zwar gerne mit einer Kerzenflamme verschmelzen kann, aber dabei nicht auf die Größe des Flämmchens anwächst? In deinem Fall würde der Magmariese dann also selbst zu einem halbätherischen Feuer werden, dabei aber seine eigene Größe beibehalten, oder?
30
Gesetze der Klinge - Die Regeln / Antw:Mit Element verschmelzen und die Regeneration als Magmariese
« Letzter Beitrag von Menar am 10. Juni 2022, 08:17:27 Nachmittag »
Hallo, AshraSabbas,

um mal kurz deine Fragen aufzuschlüsseln, damit ich das richtig verstehe:
1. Kann sich ein Elementar in einem Element beliebiger Größe verstecken?
2. Benötigt die Regeneration ein Element beliebiger Größe?

Zu 1:
Das Regelwerk besagt:
Zitat
Das Wesen vermag es innerhalb von einer Aktion mit dem angegebenen Material zu verschmelzen, ohne dass seine Lebensfunktionen hierdurch behindert würden. Sich ganz oder teilweise aus dem Material zu lösen dauert ebenfalls eine Aktion. [...] Während es sich in dem Material befindet gilt es als halbätherisch. [...] Sofern es sich nicht (anders als das Material) bewegt, besitzt es zudem in seinem Element die Fähigkeit der Tarnung (siehe Tarnung). Sein VW steigt in dieser Form um +4 an.

Ich interpretiere das so, dass das Wesen durchaus mit dem Material verschmelzen kann, egal wie klein es ist. Dadurch wird es allerdings im ersten Moment lediglich halbätherisch. Danach kann es, wie im Regelwerk angegeben die Fähigkeit "Tarnung" nutzen.

Zu Tarnung im Regelwerk:
Zitat
Das Wesen kann als eine Aktion die äußere Erscheinung eines Elementes [...] annehmen oder besitzt diese bereits. [...] Es ist eine Aufmerksamkeitsprobe gegen einen MW von 25 erforderlich, um durch Beobachtung zu bemerken, dass mit dem Wesen oder Objekt etwas nicht stimmt. Erreicht der Beobachter einen MW von 30 durchschaut er die Tarnung. Natürlich kann der Beobachter auch durch logisches Denken zu dem Schluss kommen, dass etwas nicht stimmt, wenn das Auftreten eines Objektes oder eines Gegenstandes an dem Ort sehr ungewöhnlich ist.

Ich sehe das so, dass das Wesen in seiner halbätherischen Form seine Gestalt tarnen kann. Dadurch verkleinert sich das Wesen meiner Meinung nach allerdings nicht. Ein Magmariese würde dadurch also kein kleines Kerzenflämmchen sein, sondern eher ein Großbrand an einer Gebäudewand, ein Scheiterhaufenfeuer oder etwas vergleichbares.


Zu 2:
Das Regelwerk besagt bei Regeneration:
Zitat
Befindet sich das Wesen in der beschriebenen Situation, regeneriert es die angegebene Anzahl von Lebenspunkten in der Minute, sofern kein anderes Intervall angegeben ist.
und beim Magmariesen speziell:
Zitat
Sie regenerieren in ihrem natürlichen Element 11 LP pro Minute.

"In ihrem natürlichen Element" würde ich so auslegen, dass sich der Magmariese entweder wie oben beschrieben in einer halbätherischen Gestalt in einem Feuer befinden muss oder in einem groß genugen Feuer befinden, dass ein Feuer-Elementarist auch ohne Berührung einen Fokus dadurch erhalten würde. Auch hier würde ich wieder in der Größenklasse eines brennenden Gebäudes, eines Scheiterhaufens oder Buschbrandes denken. Der reine Kontakt zu einer Kerzenflamme ohne damit verschmolzen zu sein, wäre meiner Meinung nach nicht ausreichend.

Damit wäre ich am Ende meiner wall of text angekommen. Ich hoffe, ich konnte ein bisschen helfen :)

Mit freundlichen Grüßen
Kirin Weißquell / Menar
Seiten: 1 2 [3] 4 5 ... 10
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2022, SimplePortal