Nackter Stahl Verlagsforum

Arcane Codex => Narben des Lebens - Eigenkreationen => (N)SC´s und Kreaturen => Thema gestartet von: tger am 15. März 2008, 11:49:34 Vormittag

Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 15. März 2008, 11:49:34 Vormittag
Mir kamen kürzlich zwei Ideen für neue Elementarwesen, welche weniger für den Kampf sondern für gesonderte Aufgaben verwendet werden können.
Ich komm mit dem Baukasten aber nicht so richtig klar und hab ihn auch gerade nicht hier, darum können mir andere vielleicht helfen.

Idee1:
Ein kleines Erd-Elementarwesen welches im Kampf noch weniger taugt als die Gnome, aber dafür in der Lage ist größere Lasten zu bewegen. Sozusagen ein kleiner Hilfsarbeiter.
Ich stell mir kleine Gnome vor, mit extrem kräftigen Armen und Beinen, welche eine lehmige Haut haben. Da diese Träger vorangig Lasten bewegen und transportieren können sollen, brauchen sie viel Stärke, Kraftakt und Ausdauer, so wie eine gute Bewegungsrate.

Idee2:
Ein kleines Flamenwesen, welches sich in Flammen verstecken kann und von dort aus die Umgebung beobachtet. Dieses Wesen soll über keinerlein Angriffsfähigkeit verfügen, dafür aber einen guten Aufmerksamkeitswert haben und zusätzlich über die Fähigkeit verfügen, in einem Feuer Veränderungen hervorzurufen, so dass es das gesehene widergeben kann.
Name für das Wesen wäre Flammenspion. Es sollte Halbätherisch sein, da es sich sonst kaum im Feuer verstecken kann.

Beide Wesen sollen nicht frei in der Natur vorkommen, sondern auf der Elementarebene leben und von Elementaristen beschworen werden können.

Beide Wesen sollen mit einem Zauber bis maximal Stufe 5 zu beschwören sein.
 
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 15. März 2008, 01:52:39 Nachmittag
So, habe mich mal kurz rangesetzt ;)
Dahinter steht immer in Klammern und kursiv die Machtkosten.

Name: Erdhelfer
Machtkosten: 86
Kategorie: Elementarwesen
Initiative: 0
Angriff: Fäuste 2
Schaden: 1w10
VW: 16
SR: 19
GW: 10
RS: 2 (12)
LP: -/7 -2/14 -4/21 -6/28 Außer Gefecht/35 Koma/42
Größe: K (10)
Bewegung: Kampf 4m, Marsch 8m, Sprint 32m (-2)
Eigenschaften: ST +3, GE +1, KO +2, WAH 0, INT -2, WILL -2, CH -3 (-20)
Fertigkeiten: Kraftakt 10, Ausdauer 10, Aufmerksamkeit 2 (-13)
Besondere Fähigkeiten:
Verbesserte Traglast (x3) (12)
Immunität gegen auf Erde und Stein basierende Angriffe (11)
Mit Erde verschmelzen (40)
Regeneration 1 LP alle 15 Minuten, nur in der Erde (22)
Doppelte Bewegungsrate auf Erde und Stein (16)
Besondere Nachteile:
Luft- & Energieempflindlichkeit (-12)
Klima und Vorkommen: Von tger beschworen, Erdelementarebene, selten
Organisation: Arbeitertrupps (2-10)
Beschreibung:
[Bitte einfügen]


Name: Flammenspion
Machtkosten: 27
Kategorie: Elementarwesen
Initiative: +3
Angriff: N/A (-16)
Schaden: N/A (-6)
VW: 21
SR: 8
GW: 15
RS: 0
LP: -/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12
Größe: W (20)
Bewegung: Fliegen 2/4/16 (-10)
Eigenschaften: ST -3, GE +2, KO -3, WAH +3, INT 0, WILL +1, CH -3 (-30)
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 10, Ausweichen 8, Fliegen 2 (-13)
Besondere Fähigkeiten:
Fliegen (ohne Flügel) (30)
Halbätherisch (permanent) (0)
Immunität gegen Feuer und Hitze (35)
Mit Feuer verschmelzen (40)
Regeneration 1 LP alle 4 Minuten, nur im Feuer (20)
Angeborener Zauber: Feuer formen (ohne KP-Kosten) (13)
Besondere Nachteile:
Wasser- & Eisempflindlichkeit (-12)
Weniger Arme (keine) (-18)
Weniger Beine (keine) (-6)
Klima und Vorkommen: Von tger beschworen, Feuerelementarebene, sehr selten
Organisation: Späher, 1-2
Beschreibung:
[Bitte einfügen]

So wie der Flammenspion dort oben beschieben ist, besteht das Wesen quasi nur aus einer halbätherischen, kleinen, schwebenden Flamme ;)

Die Beschreibungen hätte ich ja selbst eingefügt, aber ich habe die ganze Nacht nicht geschlafen und bin Müde...

Ich hoffe, dass sie deinen Wünschen entsprechen. :D
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Wardoo am 15. März 2008, 02:09:54 Nachmittag
Die gefallen mir wirklich gut.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 15. März 2008, 02:50:30 Nachmittag
Perfekt, genau das wollte ich haben.
Wobei die Erdhelfer auch furchtsam oder sowas haben dürfen, was die MK etwas drosseln sollte.

Für den Erdhelfer wäre das dann ein 5KP/EP Stufe 5 Beschwörungszauber
und den Flammenspion 3KP/EP Stufe 3?

Das müsste doch passen oder?

Danke für die Mühe und schlaf gut.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: USUL am 16. März 2008, 10:22:11 Vormittag
Zitat
Name: Erdhelfer

Name: Flammenspion
Du kannst ja auch geniale Kreaturen erstellen *freudig lächel*

... fehlt nur noch der Zauber um die "Kleinen" zu beschwören ;)
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Notfallhamster am 16. März 2008, 10:29:09 Vormittag
Ich muss nochmal genau bei meinem einen Spieler nachfragen, jedoch seine Idee:

Er hat Luftelemenntarwesen gebastelt die eigentlich nur ein Ziel haben:

Sie sind darauf aus den Zielen auf die sie losgelassen werden die Pfeile zu klauen. Der Luft ele hate die schnauze voll das sein Gewand nun schon 8 mal geflickt wurde. Die Umsetzung von ihm hab ich mir noch nicht genau angesehen aber ihn mal machen lassen weil ich die idee witzig fand.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 16. März 2008, 10:44:00 Vormittag
Hier nun die Beschwörungszauber und die Beschreibungen der Kreaturen.

Erdhelfer beschwören (Ritual)
Element: Erde
Eigenschaft/Grad: Will/5
MW: 17
Kosten: 5KP/EP
Reichweite: 10m
Aufwand: 1Stunde
Wirkungsdauer: 24Stunden/ Permanent
Nach Ablauf des Rituals erscheint bis zu 10m vom Magier entfernt ein Erdhelfer (siehe Kreaturen). Der Erdhelfer wird nach Möglichkeit versuchen, in der Nähe des Magiers zu bleiben und nimmt von diesem beretiwillig Ausrüstung entgegen, welcher er hinter ihm her trägt. Gibt der Magier den Helfer seine Ausrüstung nur an, wird dieser sie einfach nehmen und mitschleppen. Will der Magier dem Helfer spezielel Aufträge geben, muss er sie in der Sprache der Erde übermitteln. In einem Kampf wird der Erdhelfer die ihm anvertraute Ausrüstung beschützen und auch wenn sein Meister angegriffen wird nicht in den Kampf eingreifen. Wenn der Helfer keine Ausrüstung zu beschützen hat, wird er aus dem Kampf fliehen, sobald er in Gefahr gerät

Beschreibung der Kreatur:
Erdhelfer sind kleine Erdelementare, welche von den anderen Elementaren eher verachtet als respektiert werden, im Kampf taugen diese Wesen nur wenig, da sie sehr furchtsam sind und ihr die Unversehrtheit ihres Gepäcks vor die ihrer Gefährten stellen.
Bei Elementarmagiern sind diese Wesen dennoch sehr beliebt, da sie nützliche Diener sind, welche auch große Lasten über weite Strecken bewegen können. Erdhelfer sehen den Erdgnomen ähnlich, sie sind jedoch deutlich stämmiger mit sehr kräftigen Armen und Beinen. Die Haut der Erdhelfer weis eine Lehmartige Oberfläche auf, so dass sie offensichtlich als Kinder der Erde zu identifizieren sind. Ihre Gesichter weisen grundsätzliche humanoide Konturen auf, welche jedoch sehr verkrampft wirken und auch nicht variieren wenn die Helfer in der Sprache der Erde vor sich hin grummeln.

Flammenspion beschwören (Ritual)
Element: Feuer
Eigenschaft/Grad: Will/3
MW: 15
Kosten: 3KP/EP
Aufwand: 1Stunde
Wirkungsdauer: 24Stunden/ Permanent
Nach Ablauf des Rituals erscheint im Umkreis des Magiers in Gestallt einer kleinen Flamme ein kleiner Flammenspion, welcher in der Sprache des Feuers Befehle von seinem Meister entgegen nimmt. Anders als andere Elementare ist der Spion bereits ich auch über große Distanzen von seinem Meister zu entfernen und wird sich bereitwillig in einer Flamme verstecken um die Umgebung zu erforschen. Gibt sein Meister ihm den Befehl, so wird der Spion ihm in einem Feuer zeigen, was er gesehen hat.

Beschreibung der Kreatur:
Flammenspione sind die Aufklärer unter den Elementen. Sie sehen aus wie kleine Flammen mit angedeuteten Konturen eines humanoiden Gesichts, aber eigentlich haben sie weder vorne noch hinten und spähen in alle Richtungen zugleich. Das Gesicht immitieren sie nur um ihren Meistern die Illusion zu geben, angesehen zu werden.
Flammenspione können mit jeder Flamme Verschmelzen und aus dieser heraus die Umgebung beobachten. Sie werden deshalb gerne von Elementarmagiern beschworen um ihre Feinde auszuspionieren.
Gewöhnlich bewegen sich die Flammenspione fliegend fort, zuweilen sind sie jedoch gezwungen feste Materie zu berühren, was dazu führt, dass sie leichte Rußspuren hinterlassen, welche keinerlei Schaden verursachen, aber dennoch offensichtlich sind.
Die besondere Fertigkeit der Flammenspione besteht allerdings darin, dass sie die Flammen eines Feuers dahingehend verändern können, um von ihnen Beobachtetes wiederzugeben.  
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 18. März 2008, 08:36:27 Nachmittag
Bei den Beschreibungen hätte ich mir eher etwas elementarspezifischeres vorgestellt, also eher in so eine Richtung:

Erdhelfer
Erdhelfer sind primitve aber friedlebende Erdelementarwesen, welche zwar nicht für ihre Intelligenz, aber für ihre Zuverlässig- und Beharrlichkeit bekannt sind. Ihr kleiner Oberkörper und ihr unauffälliger Kopf gehen zwischen den fasst genauso hohen Beinen und den bis zu den Knien ragenden Armen unter. Ihre lehmartige Haut kommt in allen Erdtönen vor und passt sich zumeist der Erdfarbe der jeweiligen Region an.
Trotz ihrer geringen Größe sind in der Lage, selbst die sperrigsten Gegenstände zu tragen. Ihr ganzen Wesen scheint auf das Tragen größtmöglicher Gegenständem ausgelegt zu sein. So verlängern sie ihre großen Arme, um auch die größte Lasst tragen zu können. Diese Eigenheit macht sie zum idealen Träger. Doch birgt auch eben diese Eigenheit viele Risiken in sich. Ein Erdhelfer wird nie seinen Herren verteidigen, solange er seine Last weiter tragen darf. Auch beginnen sich -žunterfordertfühlende-œ Erdhelfer damit sich selber zu beladen und sei es nur mit am Straßenrand liegenden Steinbrocken oder der Stature auf dem Marktplatz. Auch kam es in der Verangenheit - wenn auch selten - zu Fällen, wo besonders eifrige Erdhelfer sehr schlecht mit anderen Trägern zusammen gearbeitet haben und stets die Hauptlasst für sich beanspruchten.
Abgesehen von diesen wenigen Exemplaren, gelten diese Wesen jedoch als sehr umgänglich und besonders in kleineren Gruppen als sehr effektiv bei schweren Lassten.

Feuerspion
Feuerspione sind halbätheriche Flamenwesen von geringer Größe. Die für Feuerelementare geduldigen Wesen können mit bestehenden Feuern verschmelzen und dabei gar eine Größe von winzig annehmen. Auch scheinen sie ein großes Interesse für andere Völker aufzubringen, was sie zu in Verbindung mit ihreren Kräften zu idealen Spionen macht. So sind sie in der Lage nur durch ihren reinen Willen Flammen zu gar komplexen Figuren zu formen, um so das Gesehen wiedergeben zu können.
Doch die Nutzung eines solchen Wesens ist nicht ohne Gefahren. Auch wenn Feuerspione -“ für Feuerelementarwesen -“ recht geduldig sind, so sind sie auch sehr rachsüchtig und von Ereignislosigkeit schnell gelangweilt. So kann es durchaus passieren, dass ein Feuerspion in einer Diskusionsrunde für Altharuspriester auf sich Aufmerksam macht oder nach Auftragerfüllung wichtige Informationen an andere weiter gibt.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 18. März 2008, 08:51:33 Nachmittag
Zitat
Ein Erdhelfer wird nie seinen Herren verteidigen, solange er seine Last weiter tragen darf. Auch beginnen sich -žunterfordertfühlende-œ Erdhelfer damit sich selber zu beladen und sei es nur mit am Straßenrand liegenden Steinbrocken oder der Stature auf dem Marktplatz.
:lol: Das ist gut!

Zitat
Die für Feuerelementare geduldigen Wesen können mit bestehenden Feuern verschmelzen und dabei gar eine Größe von winzig annehmen.
Sie sind schon Größenklasse Winzig ;), eher sollten sie die GK sehr Fein annehmen können, damit sie sich in einer Kerzenflamme verbergen können.
 :blink: Ups... da fällt mir doch glatt ein welche Fertigkeit ich ihnen zu geben vergessen habe...  :P  
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 18. März 2008, 09:22:04 Nachmittag
Zitat
Zitat
Die für Feuerelementare geduldigen Wesen können mit bestehenden Feuern verschmelzen und dabei gar eine Größe von winzig annehmen.
Sie sind schon Größenklasse Winzig ;), eher sollten sie die GK sehr Fein annehmen können, damit sie sich in einer Kerzenflamme verbergen können.
 :blink: Ups... da fällt mir doch glatt ein welche Fertigkeit ich ihnen zu geben vergessen habe...  :P
Argh, das habe ich heute früh übersehen bzw. bis vorhin (hatte als ich den Text geschrieben hatte noch kein Internet) vergessen. Hatte es nur als merkwürdig angesehen, wenn ein kleines Wesen (von dem ich ausgegangen bin) sich bis zu einer Kerzengröße verkleinern hätte können.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 19. März 2008, 09:53:23 Vormittag
Ich gestehe, deine Beschreibung gefällt mir besser, sie entsprich dem, was ich mir unter den Wesen vorgestellt habe. Jedoch die Legende über den Flammespion gefällt mir nicht.  

Die Erdhelfer würd ich gern noch um den Nachteil furchtsam oder Feigling oder so ähnlich erweitern. Sowas in der Art gibt es, wie wären denn die MK? (Hab leider das Komp diese Woche nicht.)
 
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 19. März 2008, 11:09:05 Vormittag
Wenn man von den Vorzügen und Schwächen von Tieren ausgeht:
-1 Machtkosten für je 2 Malus, maximal 3 Stufen
 
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 19. März 2008, 01:58:26 Nachmittag
Habe obrigen Text geändert und die Legende rausgenommen.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 19. März 2008, 03:28:22 Nachmittag
Gegen das Verschweigen der Informationen muss ich protestieren, dann doch eher, dass der Spion Informationen an andere weiter gibt.

Was die Zusammenarbeit der Erdhelfer betrifft, ist das auch nicht das was ich mir gedacht habe.
Die sind schon als Gruppenarbeiter geplant.

Was genau bewirkt der Malus denn dann? Dass sie besonders anfällig für Furcht sind, oder dass sie generell versuchen, sich aus Kämpfen rauszuhalten?
 
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 19. März 2008, 06:00:55 Nachmittag
Feiheit:
Der GW sinkt für je 2 Stufen pro Punkt in der Schwäche. Auch wenn niemand gezielt versucht das Tier zu ängstigen, so muss dem Tier eine Willenskraftprobe gegen einen MW von 12 + zweimal der Punkte in der Schwäche gelingen, um sich in eine aus seiner Sicht unnötige Gefahr (Herren/Meister helfen) zu begeben.

Werde beide Texte nochmal ergänzen bzw. umarbeiten; eventuell heute Abend, sonst morgen früh. Bin aber erstmal auf dem Weg zu einer Rollenspielrunde.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 19. März 2008, 06:07:43 Nachmittag
Jap, genau diesen Nachteil will ich für den Erdhelfer noch haben. Ich denke Stufe 2 sollte reichen.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 19. März 2008, 11:26:39 Nachmittag
Ich habe beide Texte nochmal überarbeitet.

Was die Feigheit angeht, so finde ich sie ungünstig für ein Erdelementarwesen, da sie dafür sorgt, dass der Betroffene auch zu Halsüberkopffluchten neigt. Da wäre etwas in Richtung "Besessen: Schwere Lassten tragen" (4) aus dem GRW angebrachter. Der Erdhelfer wird noch immer nicht in einen Kampf eingreifen, aber dennoch wird er bei nem lauten Knall sich nicht hinter einem Stein verstecken oder gar die Lasst zuück lassen.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 19. März 2008, 11:37:47 Nachmittag
Mir geht es darum, dass der Erdhelfer nur dann in einen Kampf eingreifen wird, wenn seine Last bedroht ist. Sein Meister oder seine Kollegen werden ihm dabei egal sein. Wenn das in der Beschreibung gut unter gebracht wird, ist es ja letztlich egal, wie wir den Nachteil nenen. Eine Form von Besessenheit ist es sicherlich auch.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 20. März 2008, 12:14:06 Vormittag
Am Ende entscheidest du. Sind ja "deine" Wesen.

Ich wollte damit nur erwähnen, dass wenn ich beide Nachteile lese und dann das was du willst, so sehe ich darin eher eine Bessenheit als Feiheit. Auch beginnt der Text von Feigheit gleich mit einem: "Häufig erschreckt sich dieses Tier scheinbar ohne den geringsten Anlass..." Das sorgt nicht unbedingt dafür, dass die Wesen ihre Lasst verteidigen.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 20. März 2008, 08:58:58 Vormittag
:) Hehe meine Wesen. In der Sammlung habe ich sie inzwischen als ein Gemeinschaftsprojekt aufgeführt ;)

Aber ich gebe dir Recht, der Original Feigheits- Nachteil passt von der Beschreibung her nicht zum eigenwilligen Verhalten der Erdhelfer.
 
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 31. März 2008, 04:54:16 Nachmittag
Ich nutzte mal gleich diesen Thread für ein weiteres Elementarwesen:

Aschkeiler
oder auch: Saphirhauer, Frostaugen, Glaciesporcus & Glaciesapri

Diese fremdartigwirkenden Kreaturen sind erst vor wenigen Jahren erst vereinzelt um Elniar und inzwischen immer vermehrter in ganz Khoras gesichtet wurden. Zunächst hielt man sie für eine neuentdeckte Art von Wildschweinen, welche aus Aborea stammen, sechs anstelle von zwei Hauern und aschweißes Fell haben und wesentlich zutraulicher bzw. friedlicher, als es Wildschweine sind. Doch schnell kristallisierten sich für den einfachen Landmann weitere Unterschiede heraus. Anstelle eines Ringelschwanzes haben die Aschkeiler einen langen beschuppten Schwanz, welchen sie als Gegengewicht nutzen können, wenn sie sich aufrichten. Ihre Vorderläufe sind weniger kräftig ausgebildet, haben aber dafür scharfkantige Kufen. Ihre Hinterläufe hingegen sind massiv und ihr einzelner Huf ist breit genug, um das ganze Gewicht des Tieres tragen zu können. Jedoch ist das eindeutigste Zeichen ihrer Andersartigkeit die Tatsache, dass sie gänzlich aus Eis bestehen und anstelle eines Fells federartige Schuppen aus Eis besitzen.
Auch stellten Elementaristen, welche sich noch immer streiten, ob nun "ihre" Neuentdeckung Glaciesporcus oder Glaciesapri - also auf nichtatlantisch Eisschwein oder Eiseber - getauft werden soll, fest, was die Landbevölkerung eh schon wusste. Die Tiere entziehen ihrer Umgebung die Wärme und je mehr an einem Ort sind, je kälter wird es.
Diese Eigenschaft würde sie gerade in den heißen Sommern des Landes zu sehr nützlichen und anspruchslosen -žNutztieren-œ machen, wenn die Frostbringer nicht mit steigender Temperatur auch aggressiver werden würden. In besonders heißen Regionen gelten sie als immer wieder erscheinende Plage, wo sie sich zu größeren Rotten zusammenfinden und jede Wärmequelle im Keim ersticken. Ebenso soll es auch einzelne Exemplare geben, welche gar im Winter dieses Verhalten an den Tag legen. Vereinzelte Eiselementaristen stellten kürzlich die kühne Theorie auf, dass diese Elementarwesen eine arkane Gegenreaktion auf den unnatürlichen Wärmeanstieg sind. Jedoch gilt diese Theorie als sehr umstritten, nicht ausgereift und an den Haaren herbeigezogen. Viel wahrscheinlicher - so die schärfsten Kritiker dieser Theorie - sind diese Kreaturen einem Eiselementaristen entflohen und konnten sich aus noch unbekannten Gründen ganz ausbreiten. Zwar lässt diese Theorie auch noch zu viele Fragen offen, aber da die größten Kritiker der ersten Theorie in den Reihen der Regierung zu finden sind, wirkt ihre zweite Theorie gleich viel plausibler.
Auch passten sich einige Grundbesitzer an die Eigenheiten der Aschkeiler an und versuchten sich kleinere friedfertige Rotten in dafür errichtete Ställe zu halten und produzieren so ihr eigenes Eis, was sie an die Lebensmittelhändler im Sommer verkaufen. Da die Zahl dieser Rotten jedoch eher schrumpft, anstelle zu steigen und Eis durch bloße Magie günstiger hervorzubringen ist, wird sich diese Art der "Zucht" wohl nicht durchsetzten.

Initiative: 0 Angriff: Rammen 5 Schaden: Rammen 2w10 + 2 Frostschaden VW: 14 SR: 10 GW: 10/13 RS: 4 LP: 0/48 Größe: M Bewegung: Kampf: 4 Marsch 8 Sprint 32 Eigenschaften: Stärke: +2 Konstitution: +3 Geschick: 0 Intelligenz: 0 Wahrnehmung: 0 Willenskraft:  +1 Charisma: -3 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 5 Spurenlesen 2 Verbergen 5 Rennen 4 Orientierung 6 Kraftakt 7 Besondere Fähigkeiten: Kältemantel (permanent, pro anwesendem Tier sinkt die Temperatur um 3 Grad in einem Umkreis von 10 Metern), Frostsphäre (siehe GRW Frostriese), Regeneration auf Eis, Immunität gegen Zauber und Angriffe, die auf Wasser oder Eis basieren Besondere Nachteile: Feuer- und Hitzeempfindlichkeit (doppelter Schaden bei Feuer- und hitzebasierenden Angriffen oder Zaubern) Klima und Vorkommen: Khoras, verbreitet Organisation: Einzelgänger/Rotten (1-16)
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 31. März 2008, 06:19:01 Nachmittag
Eine sehr gute Idee diese Kreaturen, aber ich dachte Elementarwesen leben nur auf der Elementarebene und müssen beschworen werden um auf die physische Ebene zu gelangen.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 31. März 2008, 06:26:58 Nachmittag
hrm *nochmal nachschlägt* naja bin von dem "...und existieren auf natürliche Weise nur an besonderen Orten der arkanen Macht ihres Elementes" aus dem GRW und dem "Die Störung des elementaren Gleichgewichts verändert die Tier- und Pflanzenwelt." von der Khorasbeschreibung aus der AC-Karte ausgegangen. Also als weiteres Omen der Verschwimmung der Ebenen.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 1. April 2008, 08:42:55 Vormittag
Naja, es ist ja nicht ganz unpassend, diese Tiere in Khoras auftauchen zu lassen, aber sie sollten in meinen Augen nicht von einfachen Bauern gezüchtet werden können. Ich fänd es passend, wenn die Tierchen von einer geheimen Gruppe Eiselementaristen beschwören werden um hier und da ein wenig Abkühlung zu verschaffen. (Da kommt mir ne Abenteueridee).
Einzelne dieser Tiere gelangen sicherlich auch über kurzweilig von selbst entstehende Tore zur Elementarebene.
In meinen Augen wäre es aber unpassend, wenn die Tiere plötzlich ganz Khoras bevölkern.

Was haben die Tiere für MK?
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 1. April 2008, 04:30:49 Nachmittag
Habe die beschreibung der Aschkeiler nocheinmal angepasst, um zum einen die bekannte Verbreitung der letzten Jahre sichtlicher zu machen und tgers Kritik/Ideen einfließen lassen.

Bei den Werten habe ich die Werte des Wildschweines als Grundlage genommen und mich danach bei den Frostriesen/Wasserquappen orientiert.

MK?

edit:
Falls du die bei dir einsetzt, kannst du mir bitte danach sagen wir "hart" die im Spiel sind. Hatte jetzt noch keine direkte Möglichkeit sie zu testen. Jedoch dürften sie alleine durch das RS4 LP 48 selbst bei nem VW 14 einstecken und die 2w10 + 2 Frostschaden und die Frostsphäre dürften auch nicht übel mitmischen. Würde eventuell noch auf 1W10 +2 frostschaden runtergehen. Dann machen sie zwar weniger Schaden bei einer Ramme, als ein Wildschwein. Aber dies ließe sich darüber erklären, dass sie über ihre Körperform nunmal nicht so viel Schwung draufbekommen, als ein Wildschwein. Andererseits, sie aus Eis, haben sechs Hauer und nunmal Elementerwesen.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 1. April 2008, 06:37:04 Nachmittag
Mich würden die Machtkosten dieser Tiere interessieren.
Ich muss dich enttäuschen, ich werde sie in der nächsten Zeit nicht einsetzen können, deine neuen Tiere vielleicht, aber diese hier passen nicht in mein geplantes Abenteuer.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 1. April 2008, 06:46:15 Nachmittag
Machkosten war eine Sache aus dem Kompendium oder dem GRW2? Habe es bisher nur im Zusammenhang mit Zaubererschaffung gelesen. Ich besitzte diese beiden AC-Bücher nicht (ägere mich immer wieder, dass ich einfach einmal zu oft vor dem Kompendium stand und es nicht gekauft habe - kam eher über Umwege zu AC).
 
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: DeadMatt am 1. April 2008, 08:12:38 Nachmittag
Zitat
Machkosten war eine Sache aus dem Kompendium oder dem GRW2? Habe es bisher nur im Zusammenhang mit Zaubererschaffung gelesen. Ich besitzte diese beiden AC-Bücher nicht (ägere mich immer wieder, dass ich einfach einmal zu oft vor dem Kompendium stand und es nicht gekauft habe - kam eher über Umwege zu AC).
Die Machtkosten stehen im Komp.

aber das GRW2 wuerd ich dennoch Empfehlen :)
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 1. April 2008, 08:39:27 Nachmittag
Zitat
Zitat
Machkosten war eine Sache aus dem Kompendium oder dem GRW2? Habe es bisher nur im Zusammenhang mit Zaubererschaffung gelesen. Ich besitzte diese beiden AC-Bücher nicht (ägere mich immer wieder, dass ich einfach einmal zu oft vor dem Kompendium stand und es nicht gekauft habe - kam eher über Umwege zu AC).
Die Machtkosten stehen im Komp.

aber das GRW2 wuerd ich dennoch Empfehlen :)
Das wird kommen wenn mein - eh schon unter Gebrauchserscheinungen leidendes - GRW anfängt seine Seiten zu verlieren oder ich plötzlich mehr Geld zur Verfügung habe, als es geplant ist (Verschiebung der Quellenbände oder die anderer Systeme und so ^^)
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 2. April 2008, 01:04:16 Nachmittag
Um die Luftelementarebene weiter zu füllen, hier ein weiterer Späher. Ich habe den Baukasten gerad nicht da, kenne darum nicht überall die MK wenn jmd Zeit hat das nachzurechnen, wäre mir das lieb, da ich den Grad des Beschwörungszaubers von den MK des Wesens abhängig machen möchte.

Name: Windgeist
Machtkosten: ??
Kategorie: Elementarwesen
Initiative: +6  Angriff: N/A (MK-16)  Schaden: N/A (MK-6)
VW: 24 SR: 5 GW: 15  RS: 0  Größe: W (MK 20)
LP: -/1 -2/2 -4/3 -6/4 Außer Gefecht/5 Koma/6
Bewegung: Fliegen 8/16/64 (MK +20 ?)
Eigenschaften: ST -5, GE +4, KO -4, WAH +6, INT 0, WILL +1, CH - (MK -30)
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 16, Ausweichen 6, Fliegen 10  MK??
Besondere Fähigkeiten:
Fliegen (ohne Flügel) (MK 30)
Halbätherisch (permanent) (MK 0)
Immunität gegen Luft und Blitze (MK +35)
Regeneration 1 LP alle 15 Minuten, Vollständig von Luft umgeben MK??
Angeborener Zauber:   Geheimnisse des Windes Grad 3
         Windgeflüster(Mit Stufe 4)Grad 4
         Klare Sicht Grad 3
         Nebel formen Grad 1
Besondere Nachteile:
Erd- & Metallempflindlichkeit (MK -12)
Weniger Arme (keine) (MK-18)
Weniger Beine (keine) (MK-6)
Neugierig (MK-??)
Klima und Vorkommen: Von Magiern beschworen, Ementarebene, sehr selten
Organisation: Späher 1-2
Beschreibung:
Windgeister sind kleine halbätherische Wesen, welche fast vollkommen durchscheinend sind und keine klaren Umrisse haben. Windgeister sind sehr unruhige Gesellen, welche ständig in Bewegung sein wollen. Sie halten es selten länger als wenige Sekunden an der gleichen Stelle aus und weigern sich darum auch häufig, sich in geschlossene Räume zu begeben. Ihre liebste Beschäftigung ist es, frei durch die Gegend zu fliegen und hier und da Geräuschen zu lauschen, welche sie gleichsam mit einer heulend-pfeifenden Stimme wiedergeben.
Auf diese Weise haben freie Windgeister schon so oft geheime Gespräche öffentlich bekannt gemacht.
Gerne sausen Windgeister auch durch Nebelbänke um in diesen schemenhafte Figuren zu erzeugen, welche schon so manches Kind erschreckt haben. Im allgemeinen hält die Landbevölkerung Windgeister oftmals für Gespenster, nur wenige wissen, dass diese Kreaturen in der Regel von Luftelementaristen kontrolliert werden. Zwar leben einige freie Windgeister auf Kreijor, aber auch diese haben ihren Weg auf die physische Ebene nur mit der Hilfe von Luftelementaristen gefunden, indem sie einer ungenügenden Beschwörgun widerstanden haben oder durch ein Dimensionstor geschlüpft sind. Man munkelt, dass es viele dieser Geister geben muss, in Wahrheit aber reisen die wenigen so schnell um die Welt, dass sie binnen weniger Tage mal in Rham und dann in Vargoth gesichtet werden nur um kurze Zeit später über Drakia zu kreisen. Freie Windgeister lassen sich nur von ihrer Neugier leiten und tauchen da auf, wo der Wind sie hintreibt.
Unter Luftmagiern werden diese Geister gerne genutzt, um Feinde auszuspionieren, ihre angeborenen magischen Fähigkeiten machen sie zu perfekten Kundschaftern und auch Boten. Kein Magier weiß jedoch genau, was seine Windgeister machen, wenn sie frei durch die Gegend schweifen, werden sie nicht beschäftigt, so unternehmen sie eigene Erkundungen. Gerüchte besagen, dass sehr starke Luftmagier geschafft haben, einen Windgeist in eine Flasche zu sperren. In der Akademie der Luftmagier wird dies jedoch als Gerücht abgetan. Gibt ein Magier einem von ihm kontrollierten Windgeist den Befehl, sich in eingen geschlossenen Raum zu begeben, in welchem sich der Geist aber immernoch bewegen kann, muss er eine Probe auch Führen oder Einschüchtern gegen den GW +7 schaffen. Um einen Geist in eine Flasche zu sperren ist entweder ein kritscher Erfolg bei der Beschwörung nötig, dann wird der Geist bereitwillig jeden Befehld des Magiers ausführen, oder der Magier legt eine Probe auf Einschüchtern gegen einen MW von 35+ ab.
 
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 2. April 2008, 03:59:13 Nachmittag
Find den Windgeist gut und für sein Element gelungen.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: tger am 2. April 2008, 05:50:54 Nachmittag
Danke für das Lob.
Werde wenn ich den Baukasten habe die MK noch nachrechnen und den entprechenden Zauber aufstellen.

Dieser wird dann mit der zweiten Version der Sammlung erst erscheinen, denn die erste ist in der Endphase und kommt bald raus.
Titel: Neue Elementarwesen
Beitrag von: Phinix am 3. Dezember 2008, 05:39:15 Nachmittag
Anselle einen neuen Thread aufzumachen, nutze ich diesen gleich weiter. Mir kam die Idee mittels Zauber Elementarwesen in die unterschiedlichsten Tierformen zu pressen und somit dem Magier eine indiviuellere Form der beschwörung in die Hand zu geben. Am Ende sollte pro Element ein Zauber mit entsprechenden Schwierigkeitsgradanpassungen ausreichen, um ein entsprechendes Tier zu erschaffen. Der Zauber steht bis jetzt noch mit in der gröbsten Planungsphase. Ebenso muss ich noch die Machtkosten für einige Gattungen mal überschlagen, um den Aufwand darin besser einschätzen zu können.

Nichts destotrotz, wollte ich den bisherigen Stand mal zu Diskusion stellen bzw. braucht es überhaupt so einen Zauber bzw. solche Elementarwesen?

Elementarbestien:

Elementarbestien oder auch Elementartiere sind Elementare entstanden aus roher Magie ihrer Ebene, welche von Elementaristen bei der Beschwörung in eine entsprechende Form überführt wurden. So haben sie, aus den in sie eingeflossenen Erinnerungen des Beschwörers auch Verhaltensweisen und körperliche Merkmale, selten jedoch ihre besonderen Vorzüge übernommen. Auch sind es noch immer Elementare ihres Elementes und verbinden damit auch entsprechende Charakteristiken. So wäre ein Flammenhund eher aggressiv, ein Erdhund defensiv, ein Funkenhund hyperaktiv und ein Wasserhund geradlinig. Auch eignet sich nicht jedes Element für jede Vorlage aus der Tierwelt, so werden Vögel aus Erde oder Fische aus Flammen nie in dem Lebensraum der Vorlagen vorstoßen können.

Flammentiere:
Sie besehen aus den reinen Flammen, und halten sich nur schemenhaft an die vorgegebene Form, dazu haben sie die üblichen Vorteile und charakterisierende Reizbarkeit der Feuerelementare und nehmen nur seltener das Verhalten der Tiergestallt an.

Wassertiere:
Sie sind ein exaktes Abbild ihrer vorgegeben Form und bestehen aus reinem Wasser. So sind diese Kreaturen wenn sie im Stillstand verharren absolut klar durchschaubar, während sie sonst eher zu fließen zu scheinen. Ebenso wie ihre Äußeres, passt sich auch ihr Charakter schnell den neuen Gegebenheiten an, nur ihre fasst schon störrische Geradlinigkeit erhalten sich Wassertiere.

Funkentiere:
Die Funkentiere sind meist nur schematisch zu erkennen und wirken lediglich wie ein flackerndes Abbild der vorgegebenen Form. Ihr Augen sowie "nervenreiche" Bereiche des Körpers pulsieren in einem andauernden Wechselspiel von Blitzen, in welchen sich der restliche Körper wiederspiegelt. So wie ihre Form ist auch ihr Charakter ein Wechselspiel von Zufällen und Situationen und nur bei den wenigsten stellen sich mit der zeit feste Charakteristiken des Elements oder des Tieres dauerhaft ein.

Erdtiere:
Erdtiere sind ein festes Abbild ihrer Vorgabe und bei dieser bleiben sie. Auch wenn diese Art selten zu Individualität neigt, passen sich die Exemplare auch charakteristisch den Vorgaben des Beschwörers an, soweit sie selbige verstehen. So wird es zwar Fluchttiere als Vorlage völlig ungeeignet, jedoch Wachtiere um so besser.

Katze:
Initiative: +3 Angriff: Biss 4, Krallen 6 Schaden: Biss: 1-2, Krallen 1-2 VW: 21 SR: 7 GW: 10 RS: 0 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 3 Marsch: 6 Sprint: 24 Schwimmend: 3 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -3 Geschick: +4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: +1 Charisma: - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 3 Ausdauer 2 Ausweichen 5 Klettern 6 Rennen 4 Schleichen 8 Springen 4 turnen 6 Besondere Fähigkeit: Katzenfall 10 Besondere Nachteile: - Klima und Vorkommen: überall, sehr häufig Organisation: Einzelgänger

Flammenkatze:
Initiative: +3 Angriff: Biss 4, Elementarbrocken 4 Schaden: Biss: 1-2 (Feuerschaden), Elementarbrocken (Flamme 10/30/60): 1W10 VW: 21 SR: 7 GW: 11 RS: 0 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 3 Marsch: 6 Sprint: 24 Schwimmend: 3 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -3 Geschick: +4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: +1 Charisma: -5 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 3 Ausdauer 2 Ausweichen 5 Klettern 6 Rennen 4 Schleichen 8 Springen 4 Turnen 6 Besondere Fähigkeit: Katzenfall 10, Furchtlos 5, Halbätherisch (25), Elementarbrockenwerfen (3), Entflammen, Mit Feuer verschmelzen, Immunität gegen Feuer und Hitze (35), Regeneration durch Feuerverschmelzung (1LP / 15 Minuten) Besondere Nachteile: Frost- und Eisempfindlichkeit (6), Wasserempfindlichkeit (6) Klima und Vorkommen: Beschworen, selten Organisation: Einzelgänger oder von Elementaristen kontrolliert

Funkenkatze:
Initiative: +3 Angriff: Biss 4, Elementarbrocken 4 Schaden: Biss: 1, Elementarbrocken (Blitz 10/30/60): 1W10 VW: 24 SR: 7 GW: 10 RS: 0 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 3 Marsch: 6 Sprint: 24 Schwimmend: 3 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -3 Geschick: +4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: +1 Charisma: -5 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 3 Ausdauer 2 Ausweichen 5 Klettern 6 Rennen 4 Schleichen 8 Springen 4 Turnen 6 Besondere Fähigkeit: Furchtlos 5, Halbätherisch (0), Elementarbrockenwerfen (3), Fliegen (ohne Flügel), Mit Luft verschmelzen, Immunität gegen Luft und Energie, Regeneration durch Luftverschmelzung (1LP / 15 Minuten) Besondere Nachteile: Erdempfindlichkeit (6) Klima und Vorkommen: Beschworen, selten Organisation: Einzelgänger oder von Elementaristen kontrolliert

Erdkatze:
Initiative: +3 Angriff: Biss 4, Elementarbrocken 4 Schaden: Biss: 1-2, Elementarbrocken (Erde 10/30/60): 1W10 VW: 21 SR: 7 GW: 10 RS: 11 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 3 Marsch: 6 Sprint: 24 Schwimmend: 3 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -3 Geschick: +4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: +1 Charisma: -5 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 3 Ausdauer 2 Ausweichen 5 Klettern 6 Rennen 4 Schleichen 8 Springen 4 Turnen 6 Besondere Fähigkeit: Katzenfall 10, Furchtlos 5, Elementarbrockenwerfen (3), Mit Erde verschmelzen, Immunität gegen Erde, Regeneration durch Erdverschmelzung (1LP / 4 Minuten) Besondere Nachteile: Luftempfindlichkeit (6) Klima und Vorkommen: Beschworen, selten Organisation: Einzelgänger oder von Elementaristen kontrolliert

Wasserkatze:
Initiative: +3 Angriff: Biss 4, Elementarbrocken 4 Schaden: Biss: 1-2, Elementarbrocken (Wasser 10/30/60): 1W10 VW: 21 SR: 10 GW: 10 RS: 0 LP: 0/2 -2/4 -4/6 -6/8 Außer Gefecht/10 Koma/12 Größe: W (+2) Bewegungsweite: Kampf: 3 Marsch: 6 Sprint: 24 Schwimmend: 3 Eigenschaften: Stärke: -4 Konstitution: -3 Geschick: +4 Intelligenz: -5 Wahrnehmung: +1 Willenskraft: +1 Charisma: -5 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 3 Ausdauer 2 Ausweichen 5 Klettern 6 Rennen 4 Schleichen 8 Springen 4 Turnen 6 Besondere Fähigkeit: Katzenfall 10, Furchtlos 5, Flüssige gestallt (45), Elementarbrockenwerfen (3) Mit Wasser verschmelzen, Immunität gegen Wasser und Eis, Regeneration durch Wasserverschmelzung (1LP / 15 Minuten) Besondere Nachteile: Feuerempfindlichkeit (10) Klima und Vorkommen: Beschworen, selten Organisation: Einzelgänger oder von Elementaristen kontrolliert

Feuer:
Furchtlos 5, Halbätherisch (25), Elementarbrockenwerfen (3), Entflammen, Mit Feuer verschmelzen, Immunität gegen Feuer und Hitze (35), Regeneration durch Feuerverschmelzung (1LP / 15 Minuten)
Frost- und Eisempfindlichkeit (6), Wasserempfindlichkeit (6)

Luft:
Furchtlos 5, Halbätherisch (0), Elementarbrockenwerfen (3), Fliegen (ohne Flügel), Mit Luft verschmelzen, Immunität gegen Luft und Energie, Regeneration durch Luftverschmelzung (1LP / 15 Minuten)
Erdempfindlichkeit (6),

Erde:
Furchtlos 5, Elementarbrockenwerfen (3), Mit Erde verschmelzen, Immunität gegen Erde, Regeneration durch Erdverschmelzung (1LP / 4 Minuten)
Luftempfindlichkeit (6),

Wasser:
Furchtlos 5, Flüssige gestallt (45), Elementarbrockenwerfen (3) Mit Wasser verschmelzen, Immunität gegen Wasser und Eis, Regeneration durch Wasserverschmelzung (1LP / 15 Minuten)
Feuerempfindlichkeit (10)

Elementarbestien beschwören
Grad: Will / 5 MW / Widerstandswert: 17 + Tier/Bestie Kosten: 4 KP / 4 EP Reichweite: 10 Meter Aufwand: 1 Stunde Wirkungsdauer: 24 Stunden / permanent Effekt: Der Elementarist beschwört aus reiner Energie seines Elementes ein Elementarwesen, welches die Form und körperlichen Eigenschaften eines beliebigen Tieres oder einer beliebigen Bestie erhält. Jedoch muss der Elementarist selbige Bestie als lebendes Exemplar gesehen und eingehend begutachtet haben können, um die Magie in entsprechende Form fließen zu lassen. Dazu benötigt der Elementar ein entsprechend großes Tor zur dazugehörigen Elementarbene. So lässt sich ein Flammenhund wohl aus einem Kaminfeuer aber nicht aus einer Kerze herausformen. Die Tore für Feuerlementare sind offene Flammen, jedoch keine Glut. Für Wasserelementare sind es Wasserflächen, jedoch kein Eisfeld. Tore für Erdelementare bestehen aus reinen erdigen Untergrund. So zählen Felsen oder verseuchte Erde nicht dazu. Zwar ist Luft fast überall, doch brauchen die Funkentiere durch Blitze aufgeladene Luft, wie sie bei Gewittern oder nahe von Blitzzaubern vorkommt.
Da Bestien eine ursprünglichere und unüblicher Form haben, ist das Nachformen ihrer Form um zwei erschwerter, als die Form von Tieren. Elementare mit der Größenklasse Mittel erhöhen oder senken den Mindestwert nicht. Andere Größenklassen bekommen ihre GK-Bonus/Malus auf den Mindestwert draufgerechnet.

 
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2022, SimplePortal