Nackter Stahl Verlagsforum

Arcane Codex => Narben des Lebens - Eigenkreationen => (N)SC´s und Kreaturen => Thema gestartet von: Orgrim Doomaxe am 21. März 2008, 07:58:32 Vormittag

Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 21. März 2008, 07:58:32 Vormittag
Hier 3 Kreaturen, die mein Nekromant mithilfe des Zaubers "Untotes Konstrukt erschaffen" aus dem Goremound QB (S.136) erschaffen will.


Name: Schädelsucher

Machtkosten: 200
Benötigter Grad: 4
KP/EP Kosten mit/ohne Mechanik: 8/8

Initiative: +4
Angriff: Knochennadeln 16
Schaden: 1W10+5 (15/30/60)
VW: 26
SR: 12
GW: 10
RS: 8
LP: -/30
Größe: W (+2)
Bewegung:  Fliegen 2/8/40
Eigenschaften: ST -3, GE +5, KO 0, WAH +5, INT -2, WILL -2, CHA -5
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 15, Horchen 15, Suchen 10, Fliegen 6, Schleichen 15
Verbergen 15, Ausweichen 10
Besondere Fähigkeiten:
Fliegen (Ohne Flügel)
Telepath (Meister, gesamte Ebene)
Klima und Vorkommen: Nur von Nekromanten beschworen
Organisation: Einzelgänger, Späher
Beschreibung:
Bei den Schädelsuchern handelt es sich um ein Untotes Konstrukt, welches mithilfe eines Geistes schweben kann.
Es sieht aus wie ein schwebender sehr stabiler Menschenschädel. Im Schädel sitzt das Hirn eines Halblings, gut geschützt durch einige Metallplatten und Knochenverstrebungen.
Der Schädelsucher wird als Späher oder Aufklärer eingesetzt, dank seiner ernormen Wahrnehmung, ist er in der Lage so gut wie alle Wesen zu entdecken.
Als Waffe trägt er in dem Rachen eine magisch-mechanische Vorrichtung zum Abschießen von kleinen sehr stabilen Knochenpfeilen.
Wesen die Geister sehen können, erkennen ein ätherisches geisterhaftes Gewaber um den Schädel herum.


Name: Wachgolem

Machtkosten: 223
Benötigter Grad: 5
KP/EP Kosten mit/ohne Mechanik: 9/11

Initiative: +2
Angriff: Klauen 6, Leichte Ballista 14 (50/100/150)
Schaden: 1W10+2, 4W10
VW: 21
SR: 20
GW: 9
RS: 3 natürlich, 7 durch Panzerplatten = 10
LP: -/72
Größe: G (-1)
Bewegung: -
Eigenschaften: ST +2, GE +4, KO +4, WAH +4, INT -5, WILL 0, CH -4
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 12, Kriegshandwerk 12, Suchen 12, Kraftakt 8
Besondere Fähigkeiten:
Nachtsicht
Angeborener Zauber: Nekromantie "Geister sehen" (ohne KP)
Angeborener Zauber: Nekromantie "Untotes Fleisch regenerieren" (ohne KP)
Furcht St. 6
Völlige Furchtimunität
Magieresistenz St.5
Telepath (Nur Meister, gesamte Ebene)
Klima und Vorkommen: Nur von Nekromanten beschworen
Organisation: Burgwächter, 2-20
Beschreibung:
Bei dem Wachgolem handelt es sich um ein Untotes Konstrukt, welches dazu verwendet wird, um die Festung eines Nekromanten zu bewachen. Dieses zusammengezauberte Gebilde besteht aus dem Oberkörper eines Menschlichen Wesens mit zwei zusätzlichen Armen und vielen Augen und Ohren, der an ein Podest befestigt wurde.
Halb in seinem Körper und halb im Podest befindet sich eine leichte Ballista, samt 25 Schuß Munition. Dank der zwei zusätzlichen Arme, kann die Balliste in zwei anstatt vier Runden
nachgeladen werden.
Da der Golem immobil ist, befindet er sich immer an einer Position, von der aus er eine gute Übersicht hat und er dank seiner vielen Augen und Ohren nicht die kleineste Auffälligkeit entgeht. Sein Vorteil ist, dass er selbst in der
Nacht ohne Schwierigkeiten sehen kann.
Im Falle eines Falles, kann dieses Konstrukt auf zwei magisch angeborene Zauber der Nekromantie zugreifen, dafür muss er keine KP ausgeben. Die Zauber sind "Geister sehen" und "Untotes Fleisch regenerieren".


Name: Fleischriese

Machtkosten: 750
Benötigter Grad: 15
KP/EP Kosten mit/ohne Mechanik: 30/32

Initiative: +5
Angriff: Klauen 16
Schaden: 4W10+5
VW: 22
SR: 54
GW: 12
RS: 10
LP: -/150
Größe: R (-2)
Bewegung: Kampf 8m, Marsch 16m, Sprint 64m, Schwimmen 8m
Eigenschaften: ST +24, GE +5, KO +15, WAH +5, INT -5, WILL +3, CH -5
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 6, Kraftakt 34, Rennen 17, Springen 26, Schwimmen 25, Kriegshandwerk 30, Klettern 26
Besondere Fähigkeiten:
Freier Angriff
Verbesserte Traglast St. 4
Furcht 10
Furchtimmunität
Magieimmunität St.5
Telepath (Meister, gesamte Ebene)
Besondere Nachteile:
Eingeschränkte Bewegungsfreiheit der Arme x 2
Klima und Vorkommen: Einzigartig, von Nekromanten beschworen
Organisation: Einzelgänger, Leibwächter
Beschreibung:
Der Fleischriese ist ein großes Untotes Konstrukt, welches ausschließlich zum Kämpfen konzepiert wurde,
Dieses Ungetüm besteht aus den toten Leibern von fünfzehn Personen, die zu ihren Lebzeiten formidable Kämpfer gewesen waren.
Unter der dicken, fleischigen Haut befinden sich mehere Knochenplatten und Metallverstrebungen, sodass man von aussen
gar nicht sehen kann, dass es so einen hohen Rüstungsschutz hat.
Trotz seiner stattlichen Größe und des massiven Körpers, ist dieses Monster erstaunlich gewand und kann sich sehr schnell Fortbewegen, von dem hohen Angriffswert ganz zu Schweigen.
Um den furchteinflößenden Schädel befindet sich eine Stahlmanschette, die, so sagt man, dazu dient, dass dieses Monstrum durch sein grauenhaftes Antlitz nicht jegliche Wesen in seiner Umgebung verdorren lässt.
An den Waden und Unterarmen hat er ebenfalls Stahlmanschetten.
Um den Schultern und dem Rücken ist eine Art Rucksack und Aussichtsplattform montiert, damit der Nekromanten von dessen Rücken aus agieren kann. Die Plattform ist überdacht und befindet sich etwa auf Kopfhöhe mit dem Ungetüm.
Seine gefährlichste Waffe sind jedoch seine großen Klauen, die aufgrund der massiven Knochenkrallen nicht zur Feinmanipulation eignen.

Eure Meinung? ;)
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: tger am 21. März 2008, 11:36:52 Vormittag
Beachtlich. Ich kann mit den Fleischriesen zwar nicht schwimmend vorstelllen, bei dem ganzen Metall, aber ansonsten sind das ein paar nette Wesen.
Welches Konstruckt willst du denn dazu verwenden deine Wachgolems zu platzieren? Der Fleischgolem dürfte mit seinen Klauen ja kaum in der Lage sein diese hochzuheben, ohne sie zu beschädigen.
 
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 21. März 2008, 12:10:35 Nachmittag
Ein Fleischkoloss ;)
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Phinix am 21. März 2008, 12:17:41 Nachmittag
Generell ist der VW bei allen ein Stück zu hoch bzw. die Spieler werden sie hassen.

Besonders beim Schädelsucher ist die kombination ais VW26, LP30, RS8, Angriff 16 und Schaden 1W10+5 einfach nur zu hart. Besonders da es nur die Späher sind.
Alles über VW 20 wird für die meisten Gruppen schon schwer zu treffen. Aber ein Gegner, der wenn er schonmal getroffen wird, dann auch noch das Ganze locker wegsteckt und pro Runde mit einer fasst hunderprozentigen Sicherheit jemanden trifft und dabei mind. 6 Sp verursacht. Ich würde mal behaupten, dass ich mir 3 von den Tierchen jede erfahrenere Gruppe zerlegen könnte.

Ansonsten schöne Ideen
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: tger am 21. März 2008, 12:19:29 Nachmittag
Grundsätzlich stimme ich deiner Feststellung zu, jedoch glaube ich, dass Orgrims Nekro diese Tierchen erschaffen will und Orgrim sie nicht als SLgegen seine Spieler zu hetzen gedenkt!
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 21. März 2008, 12:38:07 Nachmittag
Zitat
Grundsätzlich stimme ich deiner Feststellung zu, jedoch glaube ich, dass Orgrims Nekro diese Tierchen erschaffen will und Orgrim sie nicht als SLgegen seine Spieler zu hetzen gedenkt!
Richtig! Denn:
Zitat
Hier 3 Kreaturen, die mein Nekromant mithilfe des Zaubers "Untotes Konstrukt erschaffen" aus dem Goremound QB (S.136) erschaffen will.

Zitat
Ich würde mal behaupten, dass ich mir 3 von den Tierchen jede erfahrenere Gruppe zerlegen könnte.
Da stimme ich dir vollkommen zu! Die Viecher sind heftig, aber wie schon erwähnt, sind es von meinem Nekro zu erschaffende Kreaturen. Zudem darf man den großen Nachteil nicht vergessen, dass man mit diesen "Dingern" nicht so einfach herumreisen kann, ohne gewaltiges Aufsehen zu erregen und eventuell den Zorn bzw die Armee des Landes zu spüren bekommt.
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: tger am 21. März 2008, 12:40:39 Nachmittag
Was ist denn eine Armee,wenn du mit nem Fleischriesen rumrennst  :D
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 21. März 2008, 12:54:26 Nachmittag
Zitat
Was ist denn eine Armee,wenn du mit nem Fleischriesen rumrennst :D
Nekromant: "Hm... schickt mir der Stahlfürst Siegmund I. schon wieder eine Kompanie Landsknechte entgegen... Bob, Anlauf und Bauchklatscher!" B)

Mein Nekro hat nicht vor sein "Grabmal des Al Ghafir" in die Welt der Lebenden zu setzen, sondern in die Geisterebene. ;)
Dort fällt ein Fleischkoloss nicht so sehr auf.

Dann hat er auch einen immer erreichbaren Zufluchtsort.
Tor zu Geisterebene wirken -> Ziel = Grabmal

Wenn man in der Geisterebene ein Tor zur Geisterebene erstellt, ist der Ausgang immer an der Position, wo man sich zuletzt befunden hat. :D
 
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: tger am 21. März 2008, 02:46:21 Nachmittag
Wenn das regeltechnisch geht, das Mausoleum dahin zu setzen, ne gute Idee.
Dann kannst du mit deiner Privatarmee mal schnell eine Kleinstadt plattmachen.
 
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 21. März 2008, 03:08:34 Nachmittag
Ja schon, aber wozu? ;)
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: tger am 21. März 2008, 03:16:56 Nachmittag
Um dir neue Leichen zu verschaffen, ist doch klar ;)
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 4. Mai 2008, 06:55:26 Nachmittag
Verfluchter Seemann
Die Eigenschaften, Widerstandswerte, Größenklasse sowie Bewegungsweite werden von dem vorherigen Körper übernommen, sowie alle daraus Abgeleiteten Werten (z.B. Initiative oder Lebenspunkte)
Auch die Fertigkeiten werden übernommen.
Zusätzlich wird die Intelligenz um 2 und das Charisma um 4 gesenkt.
Angriff:   8
Schaden:   je nach Waffe
RS: je nach Rüstung
Besondere Fähigkeiten:
Ätherisch
Fliegen (ohne Flügel)
Furcht 6
Furchtimmunität
Regeneration (1 Wundlevel pro Stunde)
Resistenz gegen Geistesbeeinflussung (+20)
Klima und Vorkommen:Geisterschiff, sehr selten
Organisation: Schiffsbesatzung
Beschreibung:
Der Verfluchte Seemann ist ein Untoter, der auf einem Geisterschiff dient.
Nachdem er durch den Zauber "Fluch des Geisterschiffes" wiedererweckt wurde, wird seine Seele mit dem seines Körpers verbunden. Je nachdem in welchem Zustand der Leichnam sich befunden hat, steht er auch in dem Stadium des Verwesungsprozess wieder auf. Durch die Kraft des Geisterschiffes verwest der Körper aber sehr viel langsamer. Die Ausrüstung die ein Verfluchter Seemann zu Lebzeiten trug, wird an ihm gebunden. Waffen und Rüstung zählen als natürlich.
Über den Körper wird die geisterhafte Gestalt mit seinem Aussehen zu Lebzeiten gelegt, sodass man die grünlich Wirkenden Züge sehen kann. Der Geist scheint sich zudem mit einer leichten Verzögerung im Gegensatz zu dem physischen Körper zu bewegen.
Jegliche Kampftechniken, Zauberschulen und Lektionen verlieren sie, wenn sie zu Verfluchten Seemännern werden. Dadurch das sie Untot sind brauchen sie weder Luft, Nahrung oder Schlaf und spüren keine Schmerzen oder Erschöpfung und sind nicht von Gift oder Krankheiten betroffen.
Verfluchte Seemänner können innerhalb 1 Runde Ätherisch werden, ihr physischer Körper wird dann unsichtbar, doch ihre Geisterhafte Erscheinung ist dann nach wie vor sichtbar. Im ähterischen Zustand sind sie in der Lage, sich mit ihrer halben Bewegungsweite fliegend Fortzubewegen. Solange sie im äherischen Zustand sind, können sie nur von magischen und durch mit Blut bestrichenen Waffen verwundet werden. Das zurückverwandeln dauert ebenfalls 1 Runde.
Diese Ruhelosen Seelen sind an das Geisterschiff gebunden und können es nur für zwei Stunden am Tag verlassen, dannach müssen sie wieder zurück auf das Schiff. Solange sie sich auf dem Schiff befinden, regenerieren sie mit 1 Wundlevel pro Stunde.
Obwohl sie noch Fragmentartige Stücke iher Erinnerung besitzen, sind sie keine eigenständigen Wesen mehr. Sie existieren nurnoch um ihren Hungern nach Seelen zu stillen, die sie auf anderen Schiffen finden.
Solange sie sich auf dem Geisterschiff befinden erhalten sie einen Bonus von 20 auf den GW gegen jegliche Art der Geistesbeeinflussung an ihnen, sei es magischer oder weltlicher Natur. Darunter fallen auch alle Zauber die den GW betreffen. Die Verbindung zu dem Geisterschiff und zur Geisterebene verhindert es. Sollten sie das Schiff verlassen, schwindet die Stärke der Resistenz, sodass sie zwar immernoch den vollen Bonus gegen Kontrollzauber der Nekromantie sind, aber anfällig für andere Zauber sind. Bei ihnen sinkt der Bonus auf den GW um 2 pro 10 Meter die sich sich vom Schiff entfernen.

(Anm.: Fluch des Geisterschiffes ist hier (http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php?showtopic=2889&view=findpost&p=41196) zu finden!)

Poltergeist
Initiative: +2
Angriff: -
Schaden:   -
VW: 18
SR: 14
GW: 18
RS: 0
LP:  -/24
Größe: M
Bewegung: Fleigend 6/12/48
Eigenschaften: ST -3, GE +2, KO -1, WAH +2, INT +1, WILL +3, CH -3
Fertigkeiten: Fliegen 6, Aufmerksamkeit 6, Verbergen 10, Schleichen 10, Ausweichen 12
Besondere Fähigkeiten:
Ätherisch
Fliegen (ohne Flügel)
Furcht 2
Furchtimmunität
Regeneration (1 Wundlevel pro Tag)
Spuken
Tragen (10 kg)
Klima und Vorkommen: Spukhäuser, sehr selten
Organisation: Einzelgänger oder Gruppe
Beschreibung:
Poltergeister sind die Seelen Verstorbener die aus irgendeinem Grund ein Gebäude heimsuchen. Meist liegt es an unnatürlichen Todesursachen zu Lebzeiten und den dringenden Wunsch nach Rache. Die lückenhaften Erinnerungen geben ihnen verzerrten Eindruck ihrer Umgebung, sodass sie die Bewohner terrorisieren und ängstigen, eventuell auch töten wollen.
Es kann aber auch vorkommen, dass die Poltergeister zu manchen Hausbewohnern freundlich gesinnt sind, wenn sie zu Lebzeiten ein tiefe Beziehung aufgebaut haben, dies Artet aber meist in Fanatismus und Besessenheit aus, sodass der Poltergeist z.B. nicht will, dass die Person das Haus verlässt oder jemanden anderes Liebt.
Poltergeister sind permanent Unsichtbar und sind meist nicht in der Lage große Veränderungen in ihrer Umgebung hervorzurufen. Einizig Kleinigkeiten, wie kleine Gegenstände zu bewegen und unheimliche Geräusche zu erzeugen. Es gibt auch mächtigere Poltergeister, die Gegenstände tragen können oder auch Spukgebilde erschaffen können, wie Schemen oder Alpträume. Die mächtigsten Poltergeister können ihre Umgebung leicht verändern und verzerren sowie auch schwerer Gegenstände herumschleudern.
In dem Spukgebäude, können sie sich auch mit 1 Wundlevel pro Tag regenerieren, da sie aus den Ängsten der Bewohner Kraft zähren.
Es ist ihnen nicht Möglich das Gebäude in dem sie Spuken zu verlassen. Wird das Gebäude zerstört, hört auch der Poltergeist auf zu existieren.

Manifestierter Poltergeist oder auch Spukgeist
Dies sind Veränderungen oder Zusätze zum normalen Poltergeist.
Angriff: 4
Schaden:   1w10 rüstungsignorierend B
Besondere Fähigkeiten:
1 Freies Ausweichmanöver
Furcht 4
Negative Energie
Tragen (30 kg)
Beschreibung:
Mächtige Poltergeister sind in der Lage sich zu Manifestieren, dadurch sind sie in der Lage sich sichtbar zu machen, wodurch sie eine verzerrtes Erscheinung ihres damaligen Abbildes sind, welches je nach Todesursache Merkmale trägt.
Wenn sie sich Manifestieren, können sie Lebewesen angreifen und ihnen Schaden zufügen, obwohl sie immernoch ätherisch sind. Ein solcher Angriff entzieht dem Opfer 1w10/2 KP.

Manifestierter Poltergeist in großer Gestalt oder auch Schreckgespenst
Dies sind Veränderungen oder Zusätze zum Manifestierten Poltergeist.
Angriff: 7
Schaden:   1w10+5 rüstungsignorierend T
LP:  -/36
Eigenschaften: ST +2, KO +1
Besondere Fähigkeiten:
2 Freie Ausweichmanöver
Furcht 8
Tragen (80 kg)
Beschreibung:
Die wirklich mächtigen Poltergeister können sich in ihrer großen Gestalt manifestieren, wodurch sie zu einer ernsten Gefahr für alle Anwesenden werden. Ihr grauenhaftes Äusseres verbreitet ein ernormes Maß an Furcht und ihre Angriffe können schweren Schaden verursachen, die ebenfalls 1w10/2 KP entzieht.

(Anm.: Spukhaus des Poltergeistes ist hier (http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php?showtopic=2889&view=findpost&p=41196) zu finden!)
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: tger am 5. Mai 2008, 02:08:03 Nachmittag
Zitat
Man kann keinerlei Geistesbeeinflussung an ihnen vornehmen, sei es magischer oder weltlicher Natur. Darunter fallen auch alle Zauber die den GW betreffen. Die Verbindung zu dem Geisterschiff und zur Geisterebene verhindert es.

Das ist zu stark. Der Seemann sollte zwar nicht von einem Nekromanten kontrolliert werden können, aber außerhalb seines Schiffes sollte es schon möglich sein, ihren Geist zu beeinflussen. Vielleicht ein hoher Bonus auf den GW der pro 10m Abstand zum Geisterschiff um 1 abnimmt.
 
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 5. Mai 2008, 02:35:57 Nachmittag
Habe ich in:
Zitat
Solange sie sich auf dem Geisterschiff befinden erhalten sie einen Bonus von 20 auf den GW gegen jegliche Art der Geistesbeeinflussung an ihnen, sei es magischer oder weltlicher Natur. Darunter fallen auch alle Zauber die den GW betreffen. Die Verbindung zu dem Geisterschiff und zur Geisterebene verhindert es. Sollten sie das Schiff verlassen, schwindet die Stärke der Resistenz, sodass sie zwar immernoch den vollen Bonus gegen Kontrollzauber der Nekromantie sind, aber anfällig für andere Zauber sind. Bei ihnen sinkt der Bonus auf den GW um 2 pro 10 Meter die sich sich vom Schiff entfernen.
geändert
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: tger am 5. Mai 2008, 03:27:22 Nachmittag
So hat ich es mir vorgestellt. Wunderbare Sache.
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Mann mit Stundenglas am 5. Mai 2008, 07:09:05 Nachmittag
Sorry, aber deine 3 Ersten kreation sind einfach zu heftig!
Warum sollte ein Fleischriese, der ja nunmal gewaltig groß ist, einen VW von 22
besitzen? Bei Vampirmeistern oder Drachen versteh ich das mit dem Hohen VW ja noch, aber bei untoten Riesen ?!
Also wenn ich SL wäre, ich würde sie so nicht zulassen. Die Idee kommt zwar cool, aber auch wenn du Aufmerksamkeit erregst, ist das nicht ein so derber Nachteil. Kleinere Dörfer lassen sich damit schnell ausradieren (sogar mit dem Späher!) und das stört das Spielgleichgewicht schon empfindlich.
Ein Angriffswurf von etwa 10 ist schon hoch, und ein VW von 22 würde für so einen Späher völlig reichen. Außerdem ist die Rüstung, bzw. die LP zu hoch angesiedelt, RS: 5  LP:24 würde doch völlig auseichen!

Nur mal so eine Meinung.
Gruß,
Paddy "Bones" McKitten, der Herrscher der Welt
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 5. Mai 2008, 07:36:08 Nachmittag
Zitat
Sorry, aber deine 3 Ersten kreation sind einfach zu heftig!
Jap! Ich habe da so ziemlich alles aus den Punkten rausgeholt was geht. Von den Möglichkeiten wäre zwar noch viel mehr drinne gewesen, aber... wozu? ;)

Zitat
Warum sollte ein Fleischriese, der ja nunmal gewaltig groß ist, einen VW von 22
besitzen? Bei Vampirmeistern oder Drachen versteh ich das mit dem Hohen VW ja noch, aber bei untoten Riesen ?!
Weil es ein Untotes Konstrukt ist. Mit Magie und Mechanik verbesserte Untote, losgelöst von den Begrenzungen, die ein sterblicher Körper hat. Muskeln ermüden nicht, haben kaum eine Belastungsgrenze. Reaktionen können "eingebaut" werden, von den erweiterten Wahrnehmungsmöglichkeiten (Mehr Augen/Ohren) ganz zu schweigen.

Zitat
Kleinere Dörfer lassen sich damit schnell ausradieren (sogar mit dem Späher!) und das stört das Spielgleichgewicht schon empfindlich.
Selbst ohne (Untote)Unterstützung kann ein Nekro alleine kleine Dörfer ausradieren, wenn er eine genehme Stufe hat und seine Zauber richtig einsetzt. Mal davon abgesehen, dass Stahlfäuste und Berserker es sowieso können. :P
Aber warum sollte er das machen? ;)
Vampiere sind auch "böse" und trotzdem existiert Drakia noch.
Goremound ist auch voller Nekros und die Stadt läuft.

Noch mal zum nachlesen, die dafür investierten EP:
Schädelsucher = 8 EP
Wachgolem = 11 EP
Fleischriese = 32 EP

Und jetzt stell dir mal vor, der Fleischriese geht hopps, das sind ganze 2 Schulstufen die verloren sind.

Zitat
Nur mal so eine Meinung.
Danach hatte ich gefragt ;)

 
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: CertusRaven am 5. Mai 2008, 11:39:44 Nachmittag
Das wird noch sowas wie mein Wahlspruch, aber auch hier sage ich "Der Ork hat Recht". :ph34r:  
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Amazeroth am 6. Mai 2008, 06:38:30 Vormittag
Ok, die VW sind wirklich enorm hoch für untote Kreaturen, aber wenn dein Nekromant das so präzise erschaffen kann, gut ....

Wo es mich aber wirklich stört, ist beim Wachgolem. Das Vieh steckt im Boden! Da sollte es keinen so hochen VW haben, es sollte seine Geschicklichkeit am besten gar nicht auf den VW angerechnet kriegen, HÖCHTENS (!!!) 1/5 seiner Geschicklichkeit, aber eher gar nichts.
Wenn ein Spielercharakter in einem Abenteuer durch einen Erdzauber bis zur Hüfte im Boden stecken würde, dann würde er auch nicht seine volle Geschicklichkeit ausspielen können, also sollte das der Golem auch nicht.

Ansonsten OK, übertrieben, aber OK.
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Scatha am 6. Mai 2008, 12:40:34 Nachmittag
"Der Nekromant hat Recht"

Tut mir leid aber ich finde die VW teilweise einfach nur quatsch.
Im Bestiarium finden sich vielleicht 5 Kreaturen die einen VW > 20 haben, einzig allein der Vampirmeister hat 24, alle anderen auch nur 20-22.

Egal ob es sich um Riesige Kreaturen handelt (Steinriese, Urdrache) oder um kleine, wendige (Fledermaus, Hase) niemand hat mehr als 20.
(Ok der Imp, hat 21 ... BOYAH! jetzt haste uns aber am Sack)

Wenn ich Spielleiter bin, würd ich die nicht zulassen, hauptsächlich aufgrund des hohen VW.
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 6. Mai 2008, 03:11:08 Nachmittag
Zitat
(Ok der Imp, hat 21 ... BOYAH! jetzt haste uns aber am Sack)
Leicht zu erklären, er ist ein Dämon ;)


Seltsam, dass ein SC 25+ VW haben kann ist ok? Klar, die Kreaturen sind keine SC, aber sie wurden von Einem erschaffen.
Bis der Nekro sie "basteln" kann, hat er 200+ EP auf dem Buckel.
Gut aufgebaute und ausgerüstete Kriegerklassen können in diesem EP Bereich einen ausgewachsene Drachen töten und dass z.T. alleine!
Und der Nekro? Wow, 200 Skelette mit einem Angirffswert wie ein Schwarm Fliegen und gegen einen Drachen gesehen mit der gleichen Effizienz.
Nein mein Ziel ist es nicht ein Drachen zu töten, das war nur ein Vergleich.

Ausserdem sind viele Magier megalomanisch veranlagt, man schaue sich die ganzen Kolosse an oder die flächendeckenden Stadtzerstörungszauber :P

Zitat
einzig allein der Vampirmeister hat 24
Seltsamerweise ein Untoter, lösgelöst von den Fesseln seines Steblichen Körpers...
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Amazeroth am 6. Mai 2008, 05:12:27 Nachmittag
Ok, ich versuche es nochmal, in der Hoffnung nicht ignoriert zu werden, Orgrim:
Der Golem steckt im Boden fest! Wie soll er da trotz seines Geschicks so einen hohen VW haben? Mal ganz ehrlich, das ist doch Quark :)
Der könnte höchstens hin- und herwackeln, um nicht getroffen zu werden, also VW 15 oder so :)

Die anderen VWs sind wie gesagt OK, übertrieben, aber OK.
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 6. Mai 2008, 05:21:18 Nachmittag
Zitat
Ok, ich versuche es nochmal, in der Hoffnung nicht ignoriert zu werden, Orgrim:
Hab dich nicht ignoriert, nur vergessen, sorry  :P

Stimmt, du hast Recht. Allerdings steht zu den Nachteil Immobil bzw keine Beine und kann sich nicht vom Fleck bewegen im Kompendium keine VW-Einschränkung. ^_^

Wie ich schon erwähnte, habe ich das strikt nach den Vorgaben des Kompendiums gemacht.
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Amazeroth am 6. Mai 2008, 05:39:30 Nachmittag
Na gut, dann mal viel Erfolg bei der Welteroberung ;)
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Scatha am 6. Mai 2008, 06:31:56 Nachmittag
Also ich hab noch nie einen SC gesehen der VW: 25 oder höher hat. Bei uns kommt nichtmal einer über 20.

Ein Trollberserker mit Ring der Unsichtbarkeit, Schlächterschwert und Srungstiefel ist nach Regeln auch möglich, aber einfach nur unspaßig ...

Regeln sind nicht da um ausgenutzt zu werden ;)

Aber ist ja eure Sache wie ihr das handhabt.
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 6. Mai 2008, 06:53:31 Nachmittag
Zitat
Na gut, dann mal viel Erfolg bei der Welteroberung  ;)
Das jeder gleich von sowas ausgeht  :rolleyes:

Zitat
Also ich hab noch nie einen SC gesehen der VW: 25 oder höher hat.
Ist sicher nicht die Regel, aber ohne Probleme umsetzbar. Vorrausgesetzt, man besitzt eine Kampfschule die +VW gibt. ;)

Zitat
Bei uns kommt nichtmal einer über 20.
Da kannst du dich glücklich schätzen.

Zitat
Regeln sind nicht da um ausgenutzt zu werden  ;)
Wenn ich die Regeln ausnutzen würde, würde ich andere Charas spielen und der Fleischriese könnte Fliegen :lol:

Die Kreaturen sollen nicht zur "Standartausrüstung" meines Nekros gehören, sondern nur für den (absoluten) Ernstfall.
Obwohl er ein Stufe 10 Nekromant ist, hat er nur ein paar normale Skelette, keine Wiedergänger, Gespenster oder Kriegszombies. ;)
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Bad Karma am 6. Mai 2008, 07:13:26 Nachmittag
Jetzt könnte man natürlich wieder über Ausgewogenheit und balanciertheit von Nekromantie/Magie an sich diskutieren ;))

Ich finde sie an sich auch zu mächtig und da interessierts mich nicht, ob es nach ner Regel geschustert wurde oder nicht *G*.
- Zuviel Magiresistenz bei den letzten beiden oder zu hoher VW.
- Fertigkeiten ein weniger hoch gegriffen
- usw. usw. ; wenn man es mit den anderen beschworenen Viechern vergleicht nahezu alles zu heftig.

Aber und das ist wohl das wichtigste, wenn dein SL es zulässt, isses okay. ;)
Und ich habe an vielen Dingen was auszusetzen, wie ihr vielleicht auch gemerkt habt, daher nicht so wichtig nehmen ;)
Die Ideen dahinter sind soweit ganz nett, bzw. interessant.
Ich finde schon, dass auch Untote Wesen ein hohen VW haben können, es muss halt alles im Gesamtbild der Kreatur passen.

--
Übrigens ein VW von über 20 ist am einfachsten mit Feen zu bekommen ;)
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Amazeroth am 6. Mai 2008, 07:15:32 Nachmittag
Da muss ich Orgrim aber nun ein wenig in Schutz nehmen, wenn ich das so ausdrücken darf. Jeder normale Florentine- oder Klingenlied-SC hat einen VW von über 20, das ist bei solchen Klassen wirklich Standard. Alleine durch ihre Schule bekommen sie 14+5, dazu dann noch GE und WA (was bei diesen Charakteren sinnvoller- und passenderweise meistens relativ hoch ist), also ungefähr 14+5+2+2. Wären dann schon VW:23 und das bei Werten von GE:7 und WA:7, was nicht bei den Hauptattributen wohl eher Durchschnitt ist.

Das in unserer Gruppe (bin auch bei Scatha in der Gruppe) niemand einen VW von über 20 hat, ist auch kein faires Argument. Wir bestehen aus 3 Magiern, einem Schnitter und einem ... Hexer/Gaukler(? was auch immer ?). Wir sind nunmal alle als VW-Loser vorgesehen, rein regeltechnisch. Klar kann man auch einem Schnitter oder Magier viel GE und WA geben, aber das ist eher selten und oft wohl auch nicht so passend.



Mal wieder zum Thema: Also ich fände es besser, wenn du dem Golem einen niedrigeren VW gibst. Ob es nun regeltechnisch vorgesehen ist oder nicht, ich finde es einfach unsinnig es so zu lassen, obwohl er sich nicht von der Stelle bewegen kann. Dann mach ihn lieber ein wenig robuster oder so, aber der hohe VW passt bei dem überhaupt nicht, egal wie gut ein Nekromant seine Kreaturen basteln kann, das ist einfach sinnlos :)
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Orgrim Doomaxe am 6. Mai 2008, 07:28:01 Nachmittag
Erstmal zu allgemeinen Beruhigung, diese Kreaturen bestehen nur auf dem Reißbrett! ;)
Der SL hat nichts zugesagt, er kennt sie noch nicht mal, da mein Nekro auch gar nicht die Vorrausetzungen hat (z.B. die benötigte Lektion).

Für einige Vorzüge bräuchte eich zudem noch passende "Werkstoffe".
Zitat
- Zuviel Magiresistenz bei den letzten beiden oder zu hoher VW.
Dort müsste ich ersmal sehen, was ich dazu brauche, um eine Kreatur zu basteln die auch Magieresistenz hat, z.B. Drakonium.

Zu gegebenen Zeitpunkt werden die Kreaturen mit dem SL besprochen und angepasst, sie in sozusagen eine "Ideal-Konstelation" ;)
Ich gehe stark davon aus, dass sie angepasst werden, aber das kann man erst sagen, wenn man weis wie sich bis dato die Gruppe entwickelt hat.
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Phinix am 6. Mai 2008, 07:45:32 Nachmittag
Zitat
Also ich hab noch nie einen SC gesehen der VW: 25 oder höher hat. Bei uns kommt nichtmal einer über 20.
 
Ich bau regelmäßig ausversehen Charakter mi VW über 20 und da rede ich von der üblichen Charaktererschaffung ohne EP-Zugabe. Meist reguliere ich sie runter, wenn es sich um OneShut-Charakter oder NSC`s handelt. Aber Halblinge und feen gehen regelmäßig in die 23. Menschen können bei entsprechender Klasse sich ohne PG im 19-23 Bereich aufhalten. Wie gesagt, dazu muss man sich nichmal anstrengen.

Meine Meinung zu den ersten drei Kreaturen habe ich schon einmal gesagt, deswegen gehe ich darauf nicht nochmal ein. Die anderen sind witzig und werde ich eventuell auch mal bei Gelegenheit nutzen. Kommt halt darauf an, wann meine Spieler in passende Situationen kommen.
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Phinix am 6. Mai 2008, 07:48:41 Nachmittag
Zitat
Also ich hab noch nie einen SC gesehen der VW: 25 oder höher hat. Bei uns kommt nichtmal einer über 20.
 
Ich bau regelmäßig ausversehen Charakter mi VW über 20 und da rede ich von der üblichen Charaktererschaffung ohne EP-Zugabe. Meist reguliere ich sie runter, wenn es sich um OneShut-Charakter oder NSC`s handelt. Aber Halblinge und feen gehen regelmäßig in die 23. Menschen können bei entsprechender Klasse sich ohne PG im 19-23 Bereich aufhalten. Wie gesagt, dazu muss man sich nichmal anstrengen.

Meine Meinung zu den ersten drei Kreaturen habe ich schon einmal gesagt, deswegen gehe ich darauf nicht nochmal ein. Die anderen sind witzig und werde ich eventuell auch mal bei Gelegenheit nutzen. Kommt halt darauf an, wann meine Spieler in passende Situationen kommen.
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: CertusRaven am 6. Mai 2008, 11:22:36 Nachmittag
Zitat
Also ich hab noch nie einen SC gesehen der VW: 25 oder höher hat. Bei uns kommt nichtmal einer über 20.
Du Glücklicher! :D
Ich hab'ne Schattenhand in einer Gruppe: VW 22, und im Dunkeln ist der nochmal höher. ^.^
Abes es kommt noch besser: Ein Sidhe-Klingentänzer, VW 24, und das immer! :D
Ein Krask, VW 19 mit Rüstung. :D

Nur ich dümpel immer mit 14 oder weniger rum.. :ph34r:  
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Lori Lerchenschrei am 7. Mai 2008, 07:42:23 Vormittag
Wenn du alle gewalt bei einer Fee anwendest kommst du ohne weitere auf einen VW von 25. Vor RM GE auf acht und Wahr 8 mit sind dass dann Ge10 und Wahr 9 macht VW von 23 plus GK macht 25 plus Schule Windkrieger auf 10 macht 30!!!!

aber pssst
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Mann mit Stundenglas am 7. Mai 2008, 09:55:22 Vormittag
Eins muss ich Ogrimm aber doch zu gute alten: Die Kreaturen sind zwar powergaming, aber: So ein Nekromant (auch wenn er stufe 10 ist) lässt sich relativ schnell beseitigen. Und Untote Kreaturen deren Beherrscher stirbt entwickeln meistens relativ wenig Eigeninitiative.
Ich habs mal so Durchdacht, und festgestellt, das ein läppischer Anfänger-Charakter den Nekromanten killen kann, ohne dass die Haustierchen ihn belästigen.
Von daher: Passt scho, ich würd auch versuchen das beste rauszuholen, weil wenn der SL erst mal anfängt Einschränkungen zu machen, bleibt sonst nix mehr übrig (da spreche ic aus Erfahrung^^)
Titel: Neue Untote Kreaturen
Beitrag von: Scatha am 7. Mai 2008, 03:38:07 Nachmittag
Witzbold, die meisten Chars, besonders Magier, sind relativ schnell zu beseitigen.
Gerade den Nekromanten würde ich eher zu der härteren Kategorie an Zauberkundigen stopfen.

Wie einige aber schon sagten:

Einfach eurem SL mal fragen ob das in Ordnung ist, wenn Ja: Feine Sache, wenn nicht: Schwäch sie ab.

Ich wäre in UNSERER Gruppe allerdings schon stark dagegen solche Viecher für einen SC zu nutzen (und wenn ich dagegen kämpfen müsste würd ich wohl unseren Schnitter "durchbuffen" mit RS und nach ca. 4 Runden helfen die Reste einzusammeln ... Ok, ausser beim Fleischriesen, da wärens wohl 8-10 Runden).
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