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Gesetze der Klinge - Die Regeln / Antw:Bewegung im Kampf - Marsch vs Sprint
« Letzter Beitrag von Daij_Djan am 4. Januar 2026, 11:24:54 Nachmittag »
Ich weiß leider gerade nicht, ob und wie dies in den Regeln explizit festgemacht wird (oder ob dies dem SL überlassen ist), aber grundsätzlich sind Sprints nur für Kurzstrecken zu gebrauchen, Marsch ist hingegen für lange Strecken gedacht. Bei mehr als ein paar Runden hintereinander an Sprints würde ich Kon-Würfe fordern, Marschieren kann man hingegen stundenlang.
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Gesetze der Klinge - Die Regeln / Bewegung im Kampf - Marsch vs Sprint
« Letzter Beitrag von D3m0nhunt3r am 27. Dezember 2025, 10:20:00 Nachmittag »
Aloha,

kurze Frage zur Bewegung. Im GRW 3. Ed. steht bei Bewegung im Kampf:
Zitat
Wer sprintet kann in der Runde keine andere Aktion mehr unternehmen. Die Marschgeschwindigkeit wird von einem Charakter in einer Runde zurückgelegt, der normal geht und sonst keine Aktionen unternimmt.


Was genau ist hier der Unterschied? Sowohl bei Marsch als auch bei Sprint kann man sonst keine Aktionen machen, bei Sprint kommt man aber viel weiter?
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Kampf- und Magieschulen / Kampfschule "Pankration"
« Letzter Beitrag von Athlan am 27. September 2025, 01:01:16 Nachmittag »
Hallo zusammen
Eine neue Kampfschule - inspiriert von den "Long War" - Romanen von Christian Cameron und Filmen wie "Troy".

Freue mich über konstruktive Kritik!

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Pankration

Die Kampfschule der „Hopliten“, der Elitesoldaten Atlanteas. Von ihr wurde später die Verunische Kampfschule „Praetoria“ abgeleitet.


1. Gymnasiast
Ein perfekt trainierter Geist in einem perfekt trainierten Körper waren das Ideal, das jeder anstrebte, um Atlantea in Krieg und Frieden dienen zu können. Täglich übte die atlantische Oberschicht dafür im Gymnasion.
Der Hoplit bekommt seine halbe Stufe als Bonus auf Rennen, Springen, Ausdauer und Kraftakt.

2. Stoiker
Die alltäglichen Gespräche in der Agora waren geprägt von den Ideen und Theorien der grossen Philosophen Atlanteas. Nicht umsonst wurden die Elitesoldaten auch als „Kriegerphilosophen“ bezeichnet.
Der Hoplit bekommt seine halbe Stufe als Bonus auf den geistigen Widerstand, sowie auf Wissen: Philosophie.

3. Der Speer Atlanteas
Der Hoplit wird immer tödlicher mit den Waffengattungen, mit welchen er den Umgang täglich übt. Er erhält seine Stufe in Pankration als Bonus auf den Schaden mit Speeren, einhändigen Schwertern, Dolchen, Schilden und im waffenlosen Kampf. Den atlantischen Langspeer „Dory“ kann er einhändig führen, ohne Nachteil für Angriffe, Paraden oder Schaden.

4. Schildwall
Geht der Hoplit hinter seinem Schild in Deckung, verdoppelt sich der Rüstungsbonus des Schildes. Das gilt nicht bei Angriffen von hinten. Den Schildwall einzusetzen ist eine freie Aktion.

5. Heldenstoss
Mit einem schnellen Richtungswechsel bewegt sich der Hoplit in die Flanke des Gegners, springt in die Luft und schlägt mit der Kraft der Helden Atlanteas durch Paraden, Schilde und Rüstungen hindurch. 
Gibt er 2 KP für einen Angriff aus, bekommt er +2 auf seinen Angriff (Flanke) und es wird aller Schaden, der durch Paraden, Schilde oder Rüstungen abgewehrt würde, zu betäubendem Schaden, welcher den Gegner dennoch trifft. 
Im Fall einer Parade trifft der Schaden den Waffenarm/die Waffenhand. 

6. Hoplitodromos
Hoplitodromos ist der Name des Rennens in voller Rüstung, welches Teil des Fitnesstrainings im Gymnasion war. Der Hoplit ist sich so sehr an das Tragen von Rüstung und Schild gewöhnt, dass deren Belastung halbiert wird und er auch problemlos Sprints und lange Märsche in voller Rüstung absolvieren kann.

7. Phalanx
Die legendäre Phalanx gleicht einer undurchdringlichen Wand aus Schilden und Speeren. Stellt sich der Hoplit mit mindestens einem Kampfgefährten in eine Kampfreihe, Schulter an Schulter, so schützt der RS des Schildes (inkl. Schildwall) nicht nur den Hopliten, sondern auch seinen Kampfgefährten. Ein Charakter kann höchstens zweifach von dieser Technik profitieren, von je einem Hopliten links und rechts an seiner Seite.

8. Schildbrecher
Mit dieser Pankration-Ringkampftechnik wird Arm, sowie Schild oder Waffe des Gegners gepackt und so verdreht, dass entweder der Arm bricht, oder die Waffe losgelassen werden muss. Der Hoplit führt einen waffenlosen Angriff (ohne den Malus von -4 um die Waffe zu packen) auf den Gegner aus. Trifft dieser, hat er dessen Waffe und Arm gepackt. Anschliessend wird eine vergleichende Probe auf wahlweise waffenloser Kampf oder Kraftakt ausgeführt. Gewinnt der Hoplit, ist der Gegner entwaffnet. Übersteigt sein Wurf denjenigen des Gegners um 6 oder mehr, ist der Arm gebrochen. 
Im Falle eines Schildes mit Armschlinge (zum Beispiel Aspis) ist es nicht möglich, den Schild loszulassen und der Arm wird in jedem Fall gebrochen. Die Technik kann auch voll bewaffnet ausgeführt werden.

9. Schildsturm
Der Hoplit stürmt mit seiner Bewegungsweite im Kampf nach vorne und überrennt alle Gegner in seinem Weg. Er würfelt einmal auf Angriff mit dem Schild. Dieser Wurf wird mit jedem Gegner im Weg einzeln verglichen. Erreicht er mit seinem Angriffswurf nur den VW, nehmen sie Schaden, erreicht der Wurf VW und SR, stürzen sie auch zu Boden.
Dieser Angriff kann einmal pro Runde ausgeführt werden.

10. Zorn des Phobos
Im Kampf wird der Hoplit vom Geist des Phobos inspiriert. Er bekommt pro Runde einen freien Angriff.


Lektionen: Hetairoi - Die Gefährten

So nannten sich die Veteranen der Garde schwerer Infanterie, welche das Kernstück der atlantischen Armee bildete. Sie waren bekannt dafür, mit ihren grossen Schilden, von Kopf bis Fuss in Bronze gerüstet, jedem Ansturm standhalten zu können.

Sturm aus Bronze (Voraussetzung: Pankration 4 - Schildwall)
"Sturm aus Bronze" nannten es die Hetairoi, wenn Waffen und Geschosse wie Hagel auf ihren unüberwindbaren Schildwall prasselten.
Benutzt der Hetairoi die Kampfoption "Nur abwehren", verdoppelt sich der Paradebonus des Schildes und der Malus auf Paraden wegen tiefer Initative fällt weg.

Riesentöter (Voraussetzung: Pankration 5 - Heldenstoss)
Mit dem Sprungangriff aus der Flanke ist es für den Hetairoi ein leichtes, sich die Schwachstellen seiner übergrossen Gegner auszusuchen. Kämpft er gegen berittene Gegner oder solche, die mindestens eine Grössenklasse grösser sind, bekommt der Gefährte beim Heldenstoss seine halbe Stufe als Bonus auf gezielte Treffer.

Im Pfeilhagel (Voraussetzung: Pankration 7 - Phalanx)
Der Hetairoi lernt, seinen Schild so zu platzieren, dass für Projektile kein Durchkommen ist.
Gibt er 1 KP aus und geht er mit einem Bein auf die Knie (Bewegungsweite 0 in dieser Runde), kann der Hetairoi mit seinem Schild alle Fernkampfangriffe in dieser Runde als eine Aktion parieren. Er würfelt dazu einmal auf Schildparade und die Fernkampfangriffe werden mit diesem Paradewurf verglichen. Dies ist eine Aktion und funktioniert nicht bei Angriffen von hinten.
Besonders effektiv in Kombination mit der Lektion "Sturm aus Bronze".

Vergeltung der Garde (Voraussetzung: Pankration 10 - Zorn des Phobos)
Benutzt der Hetairoi die Kampfoption "Nur abwehren" und gibt 2 KP dafür aus, bekommt er für jede erfolgreiche Schildparade einen freien Angriff auf den entsprechenden Gegner. 


Gegenstände

Aspis: Grosser Rundschild mit Bronzemantel, RS 4, Paradebonus 4, Schaden 1w10-1 B, Belastung -1

Dory: Atlantischer Langspeer mit einer zweiten, kleineren Spitze am unteren Ende. 2w10+2 Schaden.







Weitere mögliche Lektionen
Speere und Diskus werfen
Die Reichweite von Wurfwaffen und improvisierten Waffen verdoppelt sich.
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Sonstiges / Antw:meine Hausregeln
« Letzter Beitrag von Ragnar am 8. Mai 2025, 04:56:45 Nachmittag »
Naja, das sieht jeder ein bissle anders, und irgendwie balanced ja auch jeder seine Runde ein bissle anders. Aber ich sag mal die meisten Schulen, die nen VW Bonus kriegen, kriegen die halbe Schulstufe, wenn sie noch was machen wollen. Wenn man dann von den beiden relevanten Attributen auf 9 ausgeht (was schon großzügig ist) dann wäre man bei nem VW von so 25 ab Start oder vielleicht 27-28 bei Endgame.
Ein normaler Start-Kämpfer darf sein Attribut aber auch auf 9 (bzw. +4) haben zum Vergleich, mit 10er Fertigkeit, blindwütig und paar Kp biste dann vielleicht bei +18. Bei nem fortgeschrittenen Char käme vermutlich auch noch was dazu (z.B. magische Waffe)
Das wird halt im Mittel treffen, und der VW Charakter hält dann meist auch nimmer viel aus. Das heißt IMHO ist es nach Vanilla so, dass VW Chars eher benachteiligt sind.
Und selbst wenn die dann, z.B. mit Parierwaffe, VW dazu kriegen, dann sind sie ja immernoch nicht unverwundbar. Es kann ja auch die Parierwaffe weggeschlagen werden usw.

Zudem haben die wenigsten Gegner ja Schulstufen (bei mir zumindest) und dass wirklich innergrupplicher PVP gebalanced werden müsste sehe ich auch nicht.

Ich hab ne lange Kampagne gespielt damit, wir hatten nen Schattenhand-Florentine der sehr auf VW ging, wir hatten ne gepanzerte Schildkämpferin mit mittelprächtigem VW, wir hatten nen Berserker der keinen VW nutzte sondern auf extremen RS ging, und es hat recht gut nebeneinander her funktioniert. Wir hatten aber auch ein paar Charaktere, die im normalen Kampf eher lala waren, sich da zurück gehalten haben, und eher mit Zaubern gearbeitet haben.
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Sonstiges / Antw:meine Hausregeln
« Letzter Beitrag von daradam am 2. Mai 2025, 04:48:51 Nachmittag »
Also ich hab es erstmal nur überflogen, aber da sind einige sehr nette Ideen bei. Aber wie sieht das mit dem Balancing der Werte aus, dann wird doch der VW teilweise so hoch für manche Chars (Klingenlied oder Florentine zB) das andere Klassen die keinen weiteren VW Bonus erhalten doch nur noch Futter sind?
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Sonstiges / meine Hausregeln
« Letzter Beitrag von Ragnar am 18. April 2025, 12:24:18 Nachmittag »
Magie
Die ersten 5 Stufen sind billiger: 6 CP
Die letzten 5 Stufen also 11-15 sind teurer: 10CP

Ein zusätzlicher Zauber bei Charaktererschaffung kostet immer nur 1 Punkt.

Das wirkt sich auch entsprechend auf zusätzliche Aspekte aus, die auf niedrigen Stufen zumindest etwas billiger sind (3CP statt 4 wie normal).

Unerwünschte Schulstufen können für 4 EP quasi übersprungen werden. Man erhält dann trotzdem die höhere Schulstufe und Zugang zu höheren Stufen, ebenso wird die arkane Macht und der Ruhm gesteigert. Man erhält aber die nicht die Auswirkung/Fähigkeit der übersprungenen Stufe und kann auch keine Lektionen die auf genau dieser Stufe basieren erlernen.

Es gibt 80 Fertigkeitspunkte statt 50, aber man kann damit Fertigkeiten nur auf 5 bringen. Mit den freien Zusatzpunkten kann man aber Fertigkeiten 1 zu 1 bis auf 10 erhöhen. Es ist üblich die primäre Waffenfähigkeit auf 10 zu bringen.
Bitte beachten dass es nach den Hausregeln einige zusätzliche Fertigkeiten gibt wie etwa den Kampf mit zwei Waffen.
Im Spiel sind die EP kosten für Fertigkeiten dann auch entsprechend angepasst um mehr Fertigkeiten zu begünstigen. 1 Ep gibt 2 Fertigkeitspunkte auf den Rängen 1 bis 5 oder halt 1 Fertigkeitspunkt auf den Rängen 6 bis 10.

Schilde
Schilde gehen auf den VW. Wenn wegen dem Schildbonus nicht getroffen wird, wird das Schild getroffen und kann durchaus Schaden nehmen. Die Fertigkeit Schilde kann die passive Verteidigung unterstützen indem der Schildbonus pro 3 Fertigkeitsränge um 1 erhöht wird. Das erhöht aber auch die Spanne in der der Schild getroffen wird.

Btw: Es ist davon auszugehen dass ein Schild eine Härte von 15 und 15 Strukturpunkte pro "Bonus" hat, ein Turmschild mit +4 also etwa 15 Härte und 60 Struktur. Für immer 15 Strukturpunkte die verloren gehen schützt der Schild um 1 schlechter (er wird nach und nach auseinandergenommen). "Schlechtere" sprich weichere Schilde (weniger Härte) sind verfügbar, aber nicht üblich.
Sollte weiterhin ein Schild derartigen Schaden nehmen dass nach dem Verlust aller Strukturpunkte Schaden übrig ist, wird dieser auf den Arm angewendet. Armrüstung gilt natürlich.

Beispiel: Ritter Gutbert wird von einem psychotischen aber leider sehr erfahrenen Trollberserker angesprungen. Glücklicherweise trifft der Schlag nur den Schild, aber der verdoppelte Schaden des Trollzweihänders mit allen Bonis beträgt satte 74 Punkte. Das gefällt dem Ritterschild mit Härte 15 und Struktur 30 garnicht - er wird sofort gespalten. Es bleiben 29 Punkte Schaden. Dagegen hilft nun die Ritterrüstung mit Lederunterkleidung und Polsterung (RS hmm... 12+4+2 = 16). Es kommen also 13 Schadenspunkte durch die direkt den Arm betreffen. Da Gutbert aber Konstitution 8 hat ist der Arm immerhin nur betäubt und er ist gewissermaßen mit einem blauen Auge davongekommen. Zeit für den zweiten Angriff des Berserkers...

Damit zusammenhängend: Angriff aufs Schild
Wenn man garnicht vorhat den Mann hinter dem Schild zu treffen sondern nur den Schild selbst, so ist das natürlich vergleichsweise einfach. +2 Angriffsbonus, aber es kann nur der Schild getroffen werden. Das gilt aber nur wenn der Schild auch benutzt wird. Nichtbenutzte Schilde geben natürlich keinerlei Boni, aber sie sind nur durch einen gezielten Angriff zu treffen. Aber mal ehrlich: Wer würde seinen Schild nicht benutzen?

Lanzen
Bei einem erfolgreichen Sturmangriff brechen Lanzen. Zum normalen Kampf sind sie praktisch nur zweihändig zu verwenden.

Aktive Verteidigung
Bei einer erfolgreichen aktiven Verteidigung, einmal von Ausweichen abgesehen, wird davon ausgegangen dass das verwendete Utensil voll getroffen wird, sei es eine Waffe, ein Schild oder ein Körperteil. Daher kann es eine beschränkt gute Idee sein mit einem Degen eine zweihändige Streitaxt parieren zu wollen.

Alternativ: Es ist möglich auf die Waffe des Angreifers zu schlagen anstatt seine eigene Waffe in den Weg zu halten. Das ist zwar schwieriger, aber dafür wird dann die Waffe des Angreifers voll getroffen... -3 Abzug, zu erreichender Wert ist wie üblich bei aktiven Verteidigungen der Angriffswurf. Kann gegen Waffen mit verwundbaren Schaft wie etwa Speere und Äxte sehr effektiv sein.


Defensiver Kampfstil (variabel)
Indem man sich defensiv verhält kann man seine passive Verteidigung erhöhen. Dabei nimmt man einen Malus hin und erhält die Hälfte dieses Maluses als Bonus auf den VW. Der Malus kann dabei nicht größer sein als die zur Verteidigung verwendete Fertigkeit(mit allen Modis).
Dieser VW-Bonus wird auch als Spanne verwendet um zu überprüfen ob eventuell verwendete Hilsmittel getroffen werden (Schilde, Waffen). Wird Ausweichen verwendet, so besteht diese Komplikation nicht.

Beispiel: Eladrielle die Klingentänzerin sieht sich einem wütenden Troll gegenüber. Während ihre Freundin versucht ihn zu beruhigen ist sie damit beschäftigt nicht zu sterben. Sie hat Schwerter effektiv 14, aber sie möchte nicht in die Verlegenheit kommen dass ihre zarte Klinge von der groben Waffe des Trolls davongeschleudert oder gar zerschmettert wird. Daher verwendet sie ausweichen - da hat sie zwar nur 9, aber immerhin riskiert sie weniger. Sie hat nicht vor wirklich etwas zu unternehmen, so nimmt sie den höchsten effektiven Malus von 8 (dies wird auch als volle Verteidigung bezeichnet) und erhöht so ihren VW von 23 auf 27.
Würde sie ihre Klinge zum parieren verwenden könnte sie einen Malus von 14 hinnehmen und ihren VW von 23 auf 30 steigern. Dann würde aber bei Ergebnissen von 23 bis 29 ihr Schwert getroffen.
Beispiel2: Cassius der Praetorianer steht Troll-Schocktruppen gegenüber. Der Befehl lautet in jedem Fall Standzuhalten. Daher verteidigt er voll, und zwar mit seinem Schild. Er hat einen normalen VW von 14. Dazu kommen 8 von Schildkrötenpanzer-Turmschild und 3 von der Schild-Fertigkeit auf 10 Rängen. Der effektive Schild-FW ist 13(Schilde 10 + Stärke +3) +den doppelten Paradebonus (8) -Rüstungsbehinderung (3), also 18. Daher kann er für +9VW voll verteidigen. Letzendlich ist der VW also 14+8+3+9 = 34. Praktisch unmöglich Cassius selbst zu treffen. Andererseits haben die pösen Trolle echt fiese Waffen und der Schild ist ab 14 zu treffen... Hoffentlich hält der Schild bis die Kavallerie eintrifft...

Zweihändiger Kampf
Normalerweise -4 primär, -6 off-hand. -2 zusätzlich off-hand wenn die off-hand-Waffe nicht "klein" (Größe des Verwenders -1) ist.
Fähigkeit zweihändiger Kampf reduziert die Abzüge pro 3 um 1, Vorzug beihändig sorgt für 2 "primäre" Hände.
Der doppelte Angriff zählt als eine Handlung.

Beispiel: Castille der Fechter: 2 Säbel, Fechtwaffen 10, Geschickt 8, Beidhändig, 2-Waffen-Kampfstil 9; keine behinderungen, vollführt 3 Angriffshandlungen
Grundabzug -1 (-4 basis für primärhand, keine offhand durch Vorzug Beidhändig, reduziert um 3 durch Fertigkeit 2-Waffen-Kampfstil)
Mehrfachhandlungsabzug -8 (3 Handlungen, das Maximum)
-> insgesamt 6 Angriffe mit -9 Malus bzw. effektivem Angriffswert von je 10+3 (Fertigkeit + Attribut) -1-8 (Zweihändiger-Kampf-Abzug und Mehrfachhandlungsabzug) = 4

passive Offhand-Verteidigung
Es ist möglich die Zweitwaffe zur Verteidigung einzusetzen statt mit ihr anzugreifen (was ja z.B. bei der Main Gauche auch der Hauptzweck war). In dem Fall gibt das niedrigere von Zweihand-Kampfstil und eigentlicher Waffenfertigkeit pro 3 Fertigkeitsränge +1 VW. Wird eine speziell zur Verteidigung gedachte Waffe (wie etwa eine Main-Gauche) verwendet, so gibt es zusätzlich +1 VW. Besitzt der ausführende den Vorzug Beidhändigkeit gibt es einen weiteren Bonuspunkt auf den VW.
Wie üblich wird in der entsprechenden Spanne die Verteidigungswaffe voll getroffen.

Beispiel: Castille der Fechter nimmt an einem Duell aufs erste Blut teil, hier ist Verteidigung wichtiger als Angriffskraft, er wählt also Degen und Main-Gauche. Letztere verwendet er zur passiven Verteidigung. Damit erhält er insgesamt +5 VW - +1 von der Verteidigungswaffe, +1 von Beidhändigkeit und +3 von seinem Kampfstil (mit 9 das niedrigere von Waffenfertigkeit und Kampfstil). So steigt sein VW von 20 auf 25, aber bei 20-24 wird die Main-Gauche getroffen. Da sein Duellgegner aber ebenfalls einen Degen verwendet erscheint ihm das wenig problematisch.

Fertigkeitsmeisterschaften
Es ist möglich wirklich richtig ecklig gut in Fertigkeiten zu werden. Dass ist nur im Spiel möglich und kostet 5EP für die erste, 7 EP für die zweite und 10EP für die dritte Meisterschaft. Der Effekt hält sich allerdings in Grenzen - im Prinzip zählen die Meisterschaften als zusätzliche Fertigkeitsränge - man kann also beispielsweise Schwerter auf 13 Rängen haben bzw. besser gesagt auf 10 Rängen und 3 Meisterschaften (und hat 22EP bezahlt nur um die 3 Meisterschaften zu erwerben).
Das lässt sich auch auf nur indirekt genutzte Fertigkeiten wie 2-Waffen-Kampfstil anwenden. Jemand mit der zweiten Meisterschaft in dieser Fertigkeit hätte beispielsweise keinerlei Abzüge für die Verwendung von 2 Waffen.

Erste Meisterschaft: Meister
Zweite Meisterschaft: Großmeister
Dritte Meisterschaft: Absolute Perfektion


Fanmail
Spieler können andere Spieler loben für Dinge die gefallen haben, etwa stimmungsvolles Rollenspiel, taktisch kluge Entscheidungen oder gutes Teamplay. Für jedes Lob gibt es einen Punkt. Allerdings kann man für eine Sache nur einen Punkt bekommen, selbst wenn sie mehreren anderen Leuten gefällt.
Diese Punkte kann man quasi endlos sammeln.
Sie haben aber auch Anwendungen, um sich Vorteile im Spiel zu verschaffen.
Man beginnt mit 5 Punkten, allerdings sind sie etwas was der Spieler hat, nicht der Charakter, sie werden also bei eventuellen Charakterwechseln beibehalten.

(alles geht auch nachträglich)
1 Punkt: 1d4 auf eine Probe addieren oder von einer feindlichen Probe abziehen
1 Punkt: nachträglich Arkane Macht einsetzen dürfen
1 Punkt: 1d4 Arkane Macht regenerieren

3 Punkte: Probe oder Schadenswurf wiederholen, man darf sich ein Ergebnis aussuchen
3 Punkte: Den Schaden von einem Treffer halbieren (nach Rüstung)
3 Punkte: kleinere Änderung an der Geschichte / freundlichen NSC einführen / kleineren Fakt schaffen

9 Punkte: Ableben eines Charakters verhindern
9 Punkte: Größere Änderung an der Geschichte, z.B. signifikantes Wunder (in Absprache mit SL)
9 Punkte: größeren Fakt einbringen / mächtigen verbündeten NSC einführen

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Reichtum (der Vorzug) funktioniert anders, nämlich geben 1 CP linear 100 GM (Extrem reiche Charaktere sind für die gegebene Kampagne nicht gewünscht)
Praktiken im Spiel, die mit geringem Aufwand viel Geld ergeben, führen üblicherweise dazu dass man dieses Geld analog zu Reichtum mit EP bezahlen muss. Tut man das nicht, funktionieren die entsprechenden Praktiken nicht und/oder es gibt nennenswerte Komplikationen (z.B. man stellt hochwertige Waren zu Dumpingpreisen auf den Markt - die örtliche Gilde macht massiv Ärger)
Spielercharaktere können normalerweise keine EP verlieren. Beschwören sie beispielsweise Kreaturen dauerhaft für EP, sind die EP nur solange gebunden wie die Kreatur ihnen dient. Stellen sie magische Gegenstände her, sind die EP nur solange gebunden wie sie einen Nutzen davon haben. Werden Kreaturen oder Gegenstände gegen signifikante Geldsummen weggegeben, ist das ggf. mit dem gewonnenen Reichtum zu verrechnen (1 EP = 100GM), etwaige übrige EP kehren zurück. Werden Kreaturen oder Gegenstände gegen Gefälligkeiten weggegeben, kann der SL eine äquivalente Goldsumme für die Gefälligkeiten festlegen.
Will man gruppenintern von einem anderen SC etwas haben, was diesen EP kostet (z.B. Anfertigung einer magischen Waffe, Beschwörung eines Reittieres), so sind die EP Kosten üblicherweise durch den letztendlichen Nutznießer zu entrichten. Auch hier kann erstattet werden wenn der Nutzen verloren geht.
Ebenso wird es *üblicherweise* eine Kompensation geben, wenn Spielercharaktere im Spiel Schwächen erhalten (etwa weil sie im Kampf verkrüppelt werden oder weil sie drogensüchtig werden) oder magische Gegenstände bzw. sonstige Vorzüge verlieren.
Über den Erwerb von Vorzügen und das Entfernen von Schwächen lässt sich reden, ebenso über die Umwandlung von EP in Geld und umgekehrt. Es muss halt einigermaßen Sinn machen im Rahmen der Geschichte. Vielleicht kann man mit viel Geld einen guten Lehrer bezahlen und etwas Zeit auf Training verwenden. Vielleicht kann man sein Herzblut in ein Projekt stecken, das sich finanziell auszahlt. Vielleicht kann man Mahlstromessenz kaufen, um seine Untoten zu erheben.
Umgekehrt ist aber normalerweise auch ein Preis an EP oder Gold zu bezahlen wenn man Schwächen verliert oder Vorzüge erwirbt. Wird z.B. ein Einbeiniger wieder Zweibeinig, sei das durch göttliche Regenerationsmagie, eine technomantische Prothese oder entsprechende Nekromantie, ist der Nachteil wegzukaufen, wenn keine EP vorhanden sind kann das mittels in Zukunft erhaltener EP abgestottert werden, allerdings fließen dann vorerst alle erhaltenen EP da hinein. Je nach Situation kann man das auch mit der äquivalenten Goldsumme bezahlen (z.B. Spende an den Tempel nach Heilung durch einen Priester).
Abenteuerbelohnungen und erbeutete Gegenstände muss man normalerweise nicht so bezahlen.
Als Faustregel gibt es 2 EP pro Spielabend und die zusätzlichen Belohnungen an Gold und Beute sollten weitere 2 EP bzw 200GM pro Spielercharakter nicht überschreiten. Es kann aber zulässig sein, dass es mehrere Abende wenig oder nichts gibt, und dann auf einen Schlag eine größere Summe oder einen größeren Gegenstand. Zudem ist das eher eine Obergrenze als eine Gehaltszusage.
Finanzielle Ausgaben im "normalen" Rahmen, also deutlich unter den 100GM für 1 EP/CP werden nicht erstattet. Sollte man aber einen teuren Besitz verlieren (sagen wir mal eine hochwertige Rüstung, ein Schiff oder eine Immobilie) dann können EP nach dem üblichen Satz 100GM = 1 EP erstattet werden.

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Legendäre und einzigartige Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände

Grundsätzlich ist es möglich auch die erweiterten Qualitätsstufen aus dem Kompendium zu verwenden. Der Preis wird aber begrenzt sobald er die 100GM überschreitet. Er beträgt dann maximal den Grundpreis des Gegenstandes (ohne Multiplikator für die Qualität) +1 CP / +100GM für legendäre Gegenstände bzw +2CP/200GM für einzigartige Gegenstände.
Boni/Mali nach dem im Kompendium angegebenen System sind immer mit dem SL abzusprechen.
Werden solch kostbare Gegenstände durch SC hergestellt sind nur etwaige Herstellungskosten zu entrichten. Werden sie als Geldquelle genutzt sollte man irgendwie ein Abenteuer darum stricken oder aber das "nur" als Möglichkeit nutzen EP zu Geld zu konvertieren.

Während VW Boni durch Schilde und defensive Kampfstile mit Schilden voll gegen Fernkampf helfen gilt das für Abwehrwaffen und auf denen basierende defensive Haltungen nicht, lediglich Wurfwaffen können pariert werden, Bögen, Armbrüste sowie Schußwaffen und ähnliches umgehen die entsprechenden VW Boni. Man kann Fernkampf aber ausweichen, auch via defensiv Kämpfen basierend auf Ausweichen.

Während Schilde normalerweise recht robust am Arm befestigt sind kann es passieren dass andere Abwehrwaffen aus der Hand geschlagen werden, wenn sie getroffen werden und der Schaden die SR des Abwehrenden übertrifft. Das ist nach Maßgabe des SL eine Alternative zur Beschädigungen der Abwehrwaffen.

Unzerstörbare Schilde durch Magie sind möglich, aber sie nehmen die Gewalt von Treffern dann nicht durch plastische Verformung auf und der Träger riskiert dass dann irgendwann der Arm nachgibt an dem der Schild hängt. Solche Schilde negieren bis zu 30 Schadenspunkte, alle weiteren werden auf den Arm angewendet (der aber natürlich noch Rüstung haben kann).

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Drogen

Es ist möglich, auf seine SR zu verzichten, wenn Drogen freiwillig eingenommen werden, so dass sie dann automatisch wirken, ohne Stärkeprobe gegen die SR.
Abhängigkeiten steigen und fallen nach Maßgabe des SL, nicht nur bei kritischen Stärkeproben. Ebenso kann der SL Nebenwirkungen und sonstige Konsequenzen des Drogenkonsums festlegen. Insbesondere der Konsum von mehreren Drogen zugleich ist sehr problematisch. Es kann für solche "Nebenwirkungen" auch eine Wirkprobe durchgeführt werden, meist gegen den GW (für psychische Konsequenzen) oder die SR (für körperliche Folgen), so dass noch eine Chance besteht sie abzuwenden.
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Kampf- und Magieschulen / Der Schildschütze
« Letzter Beitrag von Ragnar am 18. April 2025, 12:03:41 Nachmittag »
Schildschützen sind eine ziemliche Nische unter den Kampfschulen, aber vor allem in Aquitaine und den Grenzlanden verbreitet.
Sie verwenden einen Schild, der zumindest leichten Beschuss abhält, mit einhändigen Fernwaffen, vor allem Pistolen. Als Variante ist er aber sicher auch mit Wurfwaffen und anderen einhändigen Fernkampfwaffen denkbar, vielleicht als eine Art Plänkler. Nur ausnahmsweise wird sich mit Nahkampfwaffen verteidigt.

1. Schildhandhabung
Einhändige Schilde haben keine Behinderung für den Schildschützen mehr.
2. Deckung ausnutzen
Wenn der Schildschütze eine Deckung oder einen Schild gegen einen Angriff verwenden kann, erhält er seine halbe Stufe zusätzlich auf den VW gegen diese Bedrohung. 
3. Trefferplatzierung
Der Schildschütze erhält einen Schadensbonus gleich seiner Schulstufe auf einhändigen Fernkampf. Alternativ kann er gezielte Treffer mit einhändigen Fernkampfwaffen um seine halbe Stufe erleichtern. Das kann er bei jedem Angriff seperat entscheiden.
4. Waffenwechsel
Wurfwaffen sind erstmal weg wenn man sie benutzt, auch die meisten Pistolen haben nur ein oder zwei Schuss. Daher hat der Schildschütze gelernt, schnell neue schussbereite Waffen einzuwechseln. Einmal pro Runde kann er eine Waffe als freie Handlung bereit machen (und die "alte" Waffe gegebenenfalls wegstecken). Die Handlung kann auch zum Nachladen genutzt werden, aber der Versuch eine Pulverwaffe im Kampf zu laden, ist recht närrisch. Da werden eher Schleudern oder Pistolenarmbrüste geladen.
5. Grenadier
Bei Fernkämpfen auf kurze bis mittlere Entfernung bietet sich auch immer der Einsatz von Feuertöpfen, Bomben und Granaten an. Erfahrene Schildschützen erlernen daher den Umgang mit derartigen Waffen. Für 2 KP und eine Aktion kann der Schildschütze seine Waffe kurz im Mund oder anderswo parken, eine Granate ziehen und bereit machen sowie werfen und dann seine "normale" Waffe wieder in die Hand nehmen.
Zudem bewirkt diese Fähigkeit, dass der Fernkampfschadensbonus der Schule auf die Granate angerechnet werden kann. Benötigt die Granate eine Wirkungsprobe (z.B. bei giftigen Sporengranaten) so wird diese um die halbe Schulstufe verbessert.
6. Plänkeln
Der Schildschütze wird bisweilen auch eingesetzt wie ein Plänkler und muss dann sehr beweglich sein um nicht in Nahkämpfen gebunden zu werden. Er erhält eine zusätzliche freie Bewegung pro Runde. Damit kann er sich auch aus dem Nahkampf zurückziehen.
7. Schnellfeuer
Der Schütze erhält eine freie Handlung pro Runde, die zum Waffenwechsel, zum Nachladen oder zum Angriff genutzt werden kann.
8. Silberkugel
Indem der Schütze in einem kleinen Ritual eine silberne Kugel lädt und 2 KP ausgibt, bewirkt er, dass der entsprechende Angriff zweimal gewürfelt werden kann und allen Rüstungsschutz umgeht. Eine solche Silberkugel kostet normalerweise 1 Gold und ist nicht wiederverwendbar. Nach 24 Stunden verfliegt die Magie allerdings und der rituelle Ladevorgang (und die KP Ausgabe) müssen wiederholt werden um von den magischen Eigenschaften der Silberkugel zu profitieren. Also jedenfalls wenn sie bis dahin nicht abgefeuert wurde.
Wird diese Fähigkeit mit anderen Waffen angewandt muss ein silberner Anhänger in einem kleinen Ritual befestigt werden, was wenigstens eine volle Runde dauert. Diese Fähigkeit ist nicht mit Flächenschaden kombinierbar, nur mit einhändigen Fernkampfwaffen die ein einzelnes Ziel betreffen.
Im Gegensatz zu Silberkugeln sind diese Anhänger meist wiederverwendbar, aber natürlich ist die Wirkung bei der Silberkugel größer.
9. Abwehrhaltung
Für 1KP pro Runde kann der Schütze eine magische Abwehrhaltung einnehmen wodurch die Parade- und RS Boni seine Schildes verdoppelt werden und er sie in alle Richtungen anwenden kann, selbst wenn er flankiert oder in den Rücken angegriffen wird. Er kann sich dennoch normal bewegen und angreifen.
10. Fangschuss
Einmal pro Runde und gegen Ausgabe von 2 KP kann der Schütze einen absolut vernichtenden Treffer setzen. Dabei wird der Schaden nicht gewürfelt sondern so berechnet als würde jeder Schadenswürfel eine 10 zeigen.
Durch freie Handlungen und Mehrfachhandlungen mit Abzug können weitere Schüsse abgegeben werden, die aber dann nur "normal" Schaden anrichten.
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Waren und Sklaven / Waffenhausregeln und einige neue Waffen
« Letzter Beitrag von Ragnar am 18. April 2025, 12:00:47 Nachmittag »
Waffen erhalten Eigenschaften um sie zu differenzieren. Normalerweise ist das eine positive Eigenschaft. Bei Waffen die ansonsten sehr schlecht dastehen oder die das durch negative Eigenschaften ausgleichen sind auch mehrere positive Eigenschaften denkbar oder sogar eine mehrfach ausgeprägte positive Eigenschaft.
Manche Waffen können ihre Eigenschaften auch je nach Einsatzart abwechseln - eine Hellebarde etwa könnte beim Hieb mit dem Blatt als Wuchtwaffe gelten, mit der Spitze Leute auf Distanz halten und mit dem Haken hinten panzerbrechen.

Positive Eigenschaften

Paradewaffen
Waffen mit denen sich gut parieren und abwehren lässt wie Stäbe und Schwerter können diese Eigenschaft erhalten. So ergibt sich +1 VW passiv, analog zur Nebenhandverteidigung und zu Schilden. Das entspricht quasi Paradewaffen, die keinen weitern Bonus erhalten.

Wuchtwaffen
Einige Waffen sind nicht für Finesse konstruiert, sondern für eine möglichst brutale Wirkung. Das betrifft vor allem viele Äxte, Hämmer und Streitkolben. Sie erhalten +2 auf den Schaden.

Schnelle Waffen
Dolche und manche andere Waffen sind bekannt dafür sich sehr schnell einsetzen zu lassen und eine Vielzahl an Treffern zu generieren. Mehrfachhandlungen mit diesen Waffen sind nur mit einem -3 Abzug belegt und es ist eine zusätzliche Handlung möglich (insgesamt also bis zu 4 Handlungen mit dann -9).

Lange Waffen
Viele Stangenwaffen und Speere sind so lang, dass man gar nicht an die Träger herankommt ohne zu riskieren abgestochen zu werden. Diese Waffen können einmal pro Runde als Reaktion einen Angriff gegen Gegner durchführen die versuchen sie zu unterlaufen.
Im Gegenzug sind sie auf Nahdistanz nur mit -4 einzusetzen. Man kann aber, etwa mit einer Ausweichenprobe gegen den VW des Gegners, auch wieder Distanz schaffen (oder indem man seinerseits einen Freien Angriff beim zurückweichen riskiert)

Panzerbrechende Waffen
Manche Waffen wurden speziell entwickelt um Rüstung zu durchdringen. Solche Waffen erhalten -2 Schaden können aber den RS halbieren. Auf magischen RS hat dies keine Wirkung. Meist funktioniert das über robuste Spitzen aus gehärtetem Stahl, wie etwa beim Rabenschnabel.

Werfbar
Bestimme Waffen eignen sich als Wurfgeschosse und können mit der normalen Waffenfertigkeit auch auf Distanz eingesetzt werden.

Zerfetzende Waffen
Einige Waffen reißen gräßliche Wunden, sind gegen Panzerung aber nur wenig effektiv. Sie erhalten +1w10 Schaden, aber Panzerung schützt 50% besser. Beispiele sind Klingenwaffen mit Sägezahnklinge, Stichwaffen mit einer besonders breiten Spitze oder mehreren Spitzen wie ein Dreizack, aber auch Schrotmunition oder Kettsensägenwaffen der Techgilde. 

Negative Eigenschaften

Zerbrechlich (nur für Paradewaffen usw. wichtig)
Die fragliche Waffe geht relativ leicht kaputt, vor allem wenn ein Troll draufschlägt. Schon 20 bis 25 Schadenspunkte genügen um sie weitgehend nutzlos zu machen.

Unpräzise
Die Waffe ist unhandlich oder unpräzise, und erhält daher einen -1 Abzug auf Manöver

Teuer / Exotisch
Die Waffe ist entweder teuer oder so exotisch und selten, dass es CP/EP/viel Geld kostet sie zu erwerben. Normalerweise wird 1EP oder 100 Gold fällig wenn diese Eigenschaft einmal vorhanden ist.

Reduziertes Schadenspotential
Die Waffe richtet weniger schaden an als vergleichbare Bautypen und erhält daher -2 auf Schaden.

Beispiele

Degen: +schnell +Paradewaffe -zerbrechlich
Reiterhammer: eine Seite Wucht, andere Seite Panzerbrechend
Speer (einhand): Werfbar, Lange Waffe
Überschwerer Hammer: Wuchtx2, unpräzise
Hellebarde: je nach Einsatzart Lange Waffe Wuchtwaffe oder Panzerbrechend

Dolch: Schnell, Werfbar (es gibt auch Sonderformen die ihn panzerbrechend oder paradetauglich machen, meist auf Kosten der Wurfeigenschaften) siehe auch Misericorde und Main Gauche

Kampfstab: Wuchtwaffe, Paradewaffe

Estoc / Bohrschwert; basiert auf einem Schwert, meist einem Bastardschwert
hat aber +Panzerbrechend und + Paradewaffe aber - Reduziertes Schadenspotential
Es richtet Stichschaden an.

------------------
Fernkampfwaffen sind ohnehin nur eine Nebenrolle und ganz gut differenziert.

Es gibt allerdings für alle auch besondere Munitionstypen.

Die Standardvarianten sind

- normale Munition (Billig, volle Reichweite)
- Panzerbrechend (3x Preis, -2 Schaden, halbe Panzerung)
- Schwere Munition (2x Preis, +2 Schaden, halbe Reichweite)
- Weichzielmunition (2x Preis, +1w10 Schaden aber Rüstung schützt 50% besser, halbe Reichweite) (z.B. DumDum Projektile, Breitkopfpfeile und -bolzen)

Schleudern haben allerdings keine panzerbrechende Variante. Dafür können sie auch Säurephiolen und dergleichen mehr befördern.

Bei Pulverwaffen besteht die panzerbrechende Munition aus einer Hartblei genannten Legierung, die sich kaum verformt im Vergleich zu normalem Blei und daher Rüstung besser durchdringt.

Pulverwaffen (und Schleudern) können zudem Schrotmunition laden
(Einfacher Preis, Reichweite geviertelt, +1w10 Schaden, Rüstung schützt 50% besser)

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Neue Waffen und Sonderregeln für spezifische Waffen

Pilum
Dies sind verunische Wurfspeere. Sie haben eine besondere, charakteristische Spitze, die sich bei einem harten Auftreffen verbiegt. Das verhindert weitgehend, dass sie wirksam zurück geworfen werden. Zudem führt es dazu dass sie sich bei einem Schildtreffer verhaken und dann am Schild hängen, was dessen Belastung um 2 pro Pilum erhöht. Sie zu entfernen ist im Kampf kaum möglich. Man kann aber natürlich den Schild abwerfen.
Mit Werkzeug kann ein Waffenschmied ein Pilum in 15min wieder herrichten oder es in 1min aus einem Schild entfernen.
Davon abgesehen entsprechen ihre Werte einem herkömmlichen Wurfspeer.

Großmuskete
Diese größere, schwerere Muskete wird für Menschen, Zwerge und andere mittelgroße Völker hergestellt. Sie richtet 2 Schaden mehr an, also 4w10+2, und benötigt eine Mindeststärke von 6. Preis, Reichweite, Munitionskosten usw. entsprechen der normalen Muskete.
Es gibt auch die üblichen Repetierenden und Mehrläufigen Varianten zu normalen CP Kosten als Großmuskete, sie werden dann nur etwas mehr Stärke erfordern.

Reiterpistole
Diese Pistole ist besonders groß und damit für Halblinge zweihändig, für Menschen aber einhändig. Sie richtet 2 Schaden mehr als die normale Pistole an und brauch 1 Stärkepunkt mehr.
Zudem kann sie am Lauf gegriffen und als Streitkolben für 2w10T Wuchtschaden eingesetzt werden durch eine besondere Konstruktion des Knaufs.
Analog dazu gibt es auch Varianten der Pistole (also Doppelläufig, Repetierend usw.) in einer größeren Ausführung für Menschen. Die CP Kosten ändern sich dadurch nicht, aber die MS steigt um 1 und der Schaden um 2. Die Größenkategorie ist dann M.

Giftscheide
Es ist nicht unüblich, Blankwaffen zu Ölen. In dem Zusammenhang gibt es Scheiden, die eine Art eingebaute Bürste oder Felleinlage haben, die das Öl oder Fett halbwegs gleichmäßig verteilt wenn man die Waffe zieht oder wegsteckt. Das kann man auch nutzen um eine gewöhnliche Waffe immer vergiftet bereitzuhalten, indem man eine größere Menge des fettlöslichen Giftes auf die Bürste gibt und dann wird die Waffe eben bei jedem Wegstecken neu vergiftet. Das funktioniert wie gesagt mit fettlöslichen Giften am Besten (bei einer wasserbasierten Paste würde mit der Zeit die Klinge rosten) und es ist vielleicht nicht absolut effizient. Auch sollte man bei organischen Giften Acht geben dass sie nicht in der Scheide verrotten. Ansonsten ist es aber eine gute Möglichkeit immer eine vergiftete Waffe zur Hand zu haben, auch wenn man vielleicht mal überraschend in einen Kampf gerät.
Meist kann man eine entsprechende Scheide schon für 5 Silber bekommen.

Handmörser
Diese etwas seltsame Waffe ähnelt einer Halblingsmuskete, hat aber einen dicken, kurzen Lauf. Anstelle normaler Kugeln werden Granaten verschossen, die durchaus mit Wurfgranaten vergleichbar sind. Die Waffe ist allerdings so unpräzise, dass direkte Treffer unwahrscheinlich sind.
Die Granaten richten 3w10T Stichschaden an in einem Radius von 5m - bei allen Zielen deren VW erreicht wurde (analog zu Flächenzaubern).
Die Waffe zu laden dauert etwa 3 Runden bzw. 8 Handlungen.
Eine Granate mit Treibladung kostet etwa 3 Gold.
Die Reichweite beträgt 30/60/120
Die Waffe hat die Größenklasse M und benötigt eine Stärke von 5. Sie wird mit der Fähigkeit Schwarzpulverwaffen bedient.
Ein Handmörser ist ausserhalb der Techgilde wenig verbreitet und kostet üblicherweise 30 Goldmünzen.
Bei einem kritischen Fehlschlag detoniert die Granate im Lauf und richtet ihren Schaden beim Träger und eventuell umstehenden Personen an.

Sequentielle Büchse mit verschiebbarem Schloß (1CP)
Diese Waffe ähnelt einer Großmuskete, hat aber eine besondere Konstruktion. Das hintere Ende des Laufs ist abschraubbar und kann sequentiell geladen 7 Schuss aufnehmen. Man kann mehrere Laufenden mitführen, etwa an einem Bandolier, und sie gegebenenfalls im Gefecht austauschen (5 Handlungen). Das Schloß der Waffe ist beweglich und kann mit einer Art Zweitabzug zu den jeweiligen Zündlöchern verschoben werden. So kann man Folgeschüsse mit nur 2 Handlungen Ladeaufwand abgeben (Zündpulver eingeben, Hahn spannen). Dementsprechend kann man grob jede zweite Runde feuern ohne Abzüge oder jede Runde mit -8.
Die Entwicklung stammt von der Techgilde, wurde aber als wenig tauglich betrachtet, woraufhin der Entwickler die Pläne auf dem Schwarzmarkt verkaufte um in der Praxis das Gegenteil zu beweisen.
Einige unabhängige Waffenfabrikanten in den Grenzlanden und teilweise auch in Aquitaine stellen die Waffe her.
Man trifft sie aber selten an.
Abgesehen vom veränderten Nachladen entspricht sie einer regulären Großmuskete. Eine zu besitzen kostet üblicherweise 100 Goldmünzen oder 1CP.
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Schmiedeglut der Seelen - Sonstiges / Antw:ASTRAL CODEX - Space-Opera-Setting auf AC-Basis
« Letzter Beitrag von Waldviech am 6. April 2025, 10:33:15 Vormittag »
Außerhalb des Sternenstaates
...liegt eine gigantische Galaxis voller unbekannter Wunder und Gefahren, die zu großen Teilen unerforscht ist. Keine der derzeit in der Darkshade-Galaxis operierenden, raumfahrenden Rassen kann für sich beanspruchen, bereits gesamte Sektoren vollständig erkundet zu haben. Da selbst die größten interplanetaren Mächte nur die Kapazitäten für die Erforschung einiger Sonnensysteme haben und selbst einzelne Sonnensysteme bereits unglaubliche Ausdehnungen haben, sind Sternenimperien keine "Flächenstaaten", sondern schweben wie fragile Spinnennetze im All. Mitten in den gewaltigen Millionenmetropolen Xions oder Coltrons mag man das vergessen, aber es gibt noch unsäglich vieles in der Darkshade-Galaxis, das vielleicht noch für Jahrtausende verborgen bleiben wird.
Daher haben die Atlanter keinen kompletten Überblick über den Rest der Galaxis. sondern bestenfalls einen sehr skizzenhaften.

Das Xekton-Imperium
...existiert, ähnlich wie der Sternenstaat der Atlanter, erst seit ein paar Jahrhunderten. Erst vor knapp elf Jahrhunderten hatten die Xekton, eine intelligente Rasse schwarmbildender Insekten, eine technologisch so weit fortgeschrittene Zivilisation errichtet, dass sie von ihrer Heimatwelt Xekton-Prime zu den Sternen aufbrechen konnten. Sie taten das auf den Ruinen der Weichwesen einer humanoiden Vorgängerrasse, die sich 1,5 Millionen Jahre zuvor selbst atomar ausgelöscht hatte. Unter der Führung magisch und intellektuell begabter Mutterhirne sandten sie große Stahlschwärme ins Nichts, um neue Welten zu unterworfen. Das ging nicht ohne interne Konflikte vonstatten. Einzelne Stahlschwärme bildeten autonome Kulturen und kämpften gegeneinander. Erst der Kontakt zu den Atlanteanern, die Zanthor besiedelten, brachte eine Einigung des Xekton-Imperiums. Zwischen den Xekton und der "unbekannten Fremdrasse" brach aufgrund von Verständigungssschwierigkeiten umgehend ein Krieg aus, der so kompromisslos und total geführt wurde, dass man ihn auch als "Ewigen Krieg" bezeichnen sollte. Dabei erschufen die Xekton in großer Zahl Chitinbestien, tierhafte organische Roboter, über die sie nicht immer die Kontrolle behalten konnten und die nun in den Grenzriftsektoren eine permanente Gefahr darstellen. Der Kontakt zu den neuen Bewohnern des Planeten Verthax allerdings lief friedlich ab und man etablierte Handelsbeziehungen. Erst viel, viel später lernten alle beteiligten Seiten, dass Zanthorianer und Verthaxianer verwandt waren. Es kam erstmals zu diplomatischen Verhandlungen und schließlich zu einem Friedensschluss. Gegenwärtig befinden sich Sternenstaat und Xekton-Imperium im Stadium eines (nicht allzu freundlichen) Friedens, wobei es in den Grenzrift-Sektoren immer wieder zu kleineren Reibereien kommt. Das während des Ewigen Krieges gezüchtete Zentralhirn der Xekton, das von den Atlantern auch Insekten-Imperator genannt wird, hat jedoch keinerlei Interesse an einem Aufflammen des Ewigen Krieges, da am anderen Ende des Xekton-Imperiums neue Gegner aufgetaucht sind. Die Rot-Feinde sind für die Xekton noch viel unverständlicher als die Zanthorianer es waren. Letztere hatten wenigstens logisch nachvollziehbare Ziele. Die Rot-Feinde jedoch scheinen es primär auf die Vernichtung oder Korruption von allem, was lebt abgesehen zu haben. Würden nähere Informationen über die Rot-Feinde zu den Atlantern vordringen, würden diese sich allerdings umgehend an ihre uralten Gegner auf dem verlorenen Heimatplaneten Kreijor erinnern - Dämonen!

Die Oxo-Konstellation
Viel ist nicht über die Oxo, eine Rasse vogelartiger Magier und Mystiker, bekannt, die nahe Xion fünf Sternensysteme beherrschen und dort in Lichtnestern genannten Raumstationen leben. Die Beziehungen zwischen Atlantern und Oxo ist seit jeher freundschaftlich. Dann und wann unterstützen die Oxo die jüngeren Atlanter mit kryptischen Hinweisen oder Prophezeiungen. Allerdings geben die Oxo stets nur sehr wenig über die internen Angelegenheiten ihres Volkes preis. Man weiß, dass die Oxo vom sogenannten Rat der Entkörperlichten regiert werden und niemals direkte Gewalt anwenden. Archäologische Funde legen nahe, dass es schon seit über fünf Millionen Jahren Oxo geben muss und dass sie einst weit mehr von der Darkshade-Galaxis beherrscht haben müssen als sie es jetzt tun und das sie früher einmal ein gewalttätiges Kriegervolk gewesen sein müssen. Heute jedoch beschäftigen sie sich hauptsächlich mit der übergeordneten, astralen Struktur des Universums. Es scheint für die Oxo von enormer Wichtigkeit zu sein, einmal alle sieben Zyklen kristallene Sargschiffe auf dem galaktischen Opferpfad zum zentralen Schwarzen Loch der Darkshade-Galaxis, Gal Shaxar zu senden. Nachfragen darüber, was oder wen sie dort senden und warum, werden nur mit "Es ist wichtig für den Großen Übergang" beantwortet.

Die Neuen Sektoren
Die Atlanter sind beständig dabei, neue planetare Kolonien zu gründen und neue Raumbasen zu etablieren. Besonders eifrig taten sie dies in den sogenannten Neuen Sektoren, einer Gruppe von vielversprechenden Sternensystemen mit etlichen, bewohnbaren Welten. Im letzten Jahrhundert strömten tausende von Glücksrittern, Wissenschaftlern, politischen Idealisten, taxosianischen Divergenz-Häretikern und viele mehr in die neuen Sektoren und es sah eine Weile so aus, als würde sich um die aus Dutzenden von Raumschiffen zusammengeschweißte Weltraumstaft Ostia Station ein neues, kleines Unterreich des Sternenstaates entstehen. Dummerweise führte die Hauptroute zwischen dem Sternenstaat und den Neuen Sektoren über die Terminox-Kolonie. Als dann der Sezessionskrieg der Darkhan anfing, fanden sich die zahlreichen kleinen Neo-Kolonien vom Rest der Galaxis isoliert. Nur wagemutige Blockadebrecher kommen noch an der darkhanischen Sternenflotte vorbei. Daher müssen sich die Kolonisten nun allein mit allerlei interstellaren Warlords. Kultführern, Sternenpiraten und sonstigem Gekreuch herumschlagen - nur verteidigt von den Sternenrangern von Everlight.

Die Verbotene Zone der Onyx-Wächter
Irgend etwas Gewaltiges und Verbotenes befindet sich im Zentrum der Darkshade-Galaxis. Gewaltige, steinerne Robotschiffe aus technomagischem Naniten-Onyx durchkreuzen hier die Leere und vernichten mit violetten Energiestrahlen alles, was ihnen vor die Sensoren kommt. Der einzige Funkspruch, den sie aussenden, konnte nur mit Hilfe der Oxo übersetzt werden und lautet stets gleich: "Auf Geheiß der Höchsten Autorität sind diese Sektoren gesperrt. Sie werden evaporiert.". Die einzigen Raumfahrzeuge, die davon nicht betroffen sind, sind die stummen Sargschiffe der Oxo. Da die Onyx-Wächter nicht überall sein können, versuchen natürlich trotzdem immer wieder Expeditionen in die Verbotene Zone vorzudringen. Meist mit katastrophalen Ergebnissen. Innerhalb der Verbotenen Zone scheinen die Naturgesetze zuweilen völlig willkürlich anders abzulaufen als sonst und so ziemlich jedes Artefakt, das in der Zone geborgen wird, scheint auf die eine oder andere Art verflucht zu sein. Die Phänomene werden schlimmer, je weiter man in die Gottlose Sternenleere vordringt, in der sich nur noch Tote Welten und Ausgebrannte Neutronensterne finden.


Oxo-Mystiker


Pyromant des Xekton-Imperiums


Outlaw aus den Neuen Sektoren

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Schmiedeglut der Seelen - Sonstiges / Antw:ASTRAL CODEX - Space-Opera-Setting auf AC-Basis
« Letzter Beitrag von Waldviech am 5. April 2025, 11:19:50 Nachmittag »
Der Sternenstaat
Die Atlanter sind, obwohl sie mittlerweile einige Dutzend Sternensysteme kontrollieren, noch relative Newcomer in der Darkshade-Galaxis und in einer Expansionsphase, in der sie immer wieder neue Kolonien gründen und neue Welten entdecken. Das
Zentrum des Sternenstaates sind die sogenannten "Sieben Kernwelten", die jeweils nach einem der sieben Auswandererschiffe aus Xiomedes Flotte benannt wurden. Da jedes der Auswandererschiffe eine etwas andere Kultur hatte und im Verlauf der ersten Siedlungsgründungen einen jeweils anderen Planeten ansteuerte, ist der Sternenstaat eher ein interstellarer Völkerbund als ein zentralisiertes Imperium und besteht aus sieben kleineren "Untersternenreichen".
Diese sind sich nicht immer so einig wie das zu wünschen würde. Gerade jetzt in diesem Moment hat der Sternenstaat deswegen auch mit einem der größten Konflikte seiner jüngeren Geschichte zu kämpfen - die Kernwelt Darkhan hat sich vom Sternenstaat losgesagt und einen blutigen Sezessionskrieg begonnen.

Xion - Neu-Atlantea
Xion war die erste Welt, die nach ihrer Flucht von den Atlantern besiedelt wurde. Heute ist Xion das politische Zentrum des Sternenstaates und Sitz des Interstellaren Senats. Regiert wird der hoch zivilisierte Planet mit seinen blauen Ozeanen, grünen Wäldern und riesigen Metropolen aus weißem Synthmarmor noch immer vom Sternenprinzen Xiomedes. Dieser hat seine unsterbliche Seele jedoch in die Kristallmatrix des Kristallgehirns gegossen und agiert eher als eine Art "Kosmisches Orakel", denn als Regierungsoberhaupt.

Coltron - Das Konzernkombinat
Die meisten Zwerge, die auf der Auswandererflotte zu finden waren, ließen sich unter dem kalten Licht einer blauen Gigasonne auf dem Eisplaneten Coltron nieder. Coltrons Sonnensystem ist aufgrund der harten Strahlung der Gigasonne zwar nur grenzwertig für einheimisches Leben geeignet, aber voll von rohstoffreichen Asteroidenringen. Dieser Rohstoffreichtum war es, der es einigen Altvorderen Clans ermöglichte, von Familienverbänden zu gewaltigen Stellarkonzernen zu expandieren. Die Handelskonsortien aus dem Konzernkombinat von Coltron sind daher auch der ökonomische Motor des Sternenstaates. Während Fabrikschiffe und Frei-Prospektoren zwischen Monden und Asteroiden ihr Glück suchen, findet sich in den megalomanischen Metropolhabitaten des Konzernkombinats eine wahnwitzige Mischung aus unglaublichem Reichtum und erschütternder Armut.

Arthramis - Die Ylumis-Republik
Tausende von Wissenschaftlern, Träumern und Poeten ließen sich auf dem zu fast 90 Prozent von Wasser bedeckten Planeten Arthramis nieder und gründeten dort einen utopischen Idealstaat, den sie Ylumis-Republik nannten. Als Ylumis bezeichnete man im alten Atlantea eine Klasse von erleuchteten Philosophen. Unter der Ägide sanftmütiger und weiser Wissenschaftler entstand eine vernunftbasierte Zivilisation, die so etwas wie Gewalt kaum kannte. Viele der wissenschaftlichen Durchbrüche des Sternenstaats in Sachen Technomagie sind dem Wissenschaftsministerium von Arthramis zu verdanken, während neue Arten, magische Strömungen zu verstehen, den PSI-Instituten der Monde von Zarkos. Leider war die Republik wohl zu friedfertig, so dass sie bei der heimtückischen Rebellion von Darkhan in arge Bedrängnis geriet. Die Terminox-Kolonie wurde dabei fast vollständig vernichtet. Viele Schiffe der Exploratoren-Gilde werden daher nun von Forschungs- zu Kriegsschiffen umgerüstet.

Zanthor - Der Zanthorianische Schwertbund
Es ist kein Wunder, dass die militärische Tradition der Atlanteaner ausgerechnet auf dem Planeten Zanthor bewahrt wurde. Diese harsche und sturmgepeitschte Hochschwerkraftwelt wurde die Heimat eines ebenso stolzen wie strikt demokratischen Kriegervolkes, das Disziplin, Kraft und Gerechtigkeit über alles schätzt. Die berüchtigten "Zantorianischen Sternenkrieger" sind aus dem Versuch heraus entstanden, aus Menschen die unter den Atlantern der Darkshade-Galaxis ausgestorben geglaubte Rasse der Trolle wieder zu züchten. Rigoroses Training und Injektionen des technomagischen Flüssigstahl-Serums modifizieren die DNA vielversprechender, in Regierungsprogrammen auserwählter Krieger und machen sie zu etwas, das auf dem Schlachtfeld mehr ist als nur menschlich. Über Jahrhunderte hinweg waren die Zanthorianer die Verteidiger der Grenzrift-Sektoren gegen die außerirdischen Xekton, bis dieser "Ewige Krieg" schließlich doch endete. Allerdings haben die Sternenkrieger des Schwertbundes keine Zeit für eine Sinnkrise, nun da der Sezessionskrieg tobt.

Verthax - Die grüne Konvergenz
Lange Jahrhunderte schien es so, als sei das Raumschiff, dass die meisten der elfischen Flüchtlinge trug, in den Tiefen Alls verloren. Tatsächlich aber hatten kosmische Winde es nur vom Rest der atlanteanischen Armada abgetrieben. Die Elfenabkömmlinge gelangten auf den von riesigen Insekten bevölkerten Planeten Verthax und gründeten dort, unter Anwendung antiker Lebensmagie und technomagischer Bioform-Konfiguration ein eigenes, autonomes Sternenreich - die Grüne Konvergenz - eine Art telepathiebasierter Basisdemokratie. Die Orbitalbäume der Konvergenz und ihre lebendigen Mantaschiffe sind den metallenen Weltraumkonstrukten des restlichen Sternenstaates ebenbürtig. Erst vor 200 Jahren wurde Verthax wiederentdeckt und schloss sich dem Sternenstaat an. Dies beendete auch den Ewigen Krieg mit den Xekton, da die Verthaxianer im Gegensatz zu den restlichen Atlantern eine friedliche Beziehung zu den Alieninsekten aufgebaut hatten und beide Seiten an den Verhandlungstisch bringen konnten.

Die Tempelsterne von Taxos
Während die meisten Atlanter auf der Flucht durch das All langsam von ihren ursprünglichen Religionen trennten, wurden die Siedler, die sich auf dem staubigen Planeten Taxos niederließen, umso frommer. Daher gab man den von Taxos aus kontrollierten Welten auch den Namen "Die Tempelsterne". Ähnlich wie in der Ylumis-Republik und auf Xiom ist das Leben auf einem der Tempelsterne vordergründig durchaus utopisch. Jedoch kontrolliert die Erhabene Bürokratie im Dienste allen Lichtes, die lehrt, dass alle bekannten Götter nur Ausprägungen der sogenannten Großen Transzendenz wären (die, so die offizielle Lehre, durch den Sternenprinzen spricht), jeden Teil des täglichen Lebens mit totalitärer Gründlichkeit. Bewohner von Taxos werden von der Staatskirche erzogen, arbeiten für die Staatskirche und sterben auch für die Staatskirche. Bislang war das, da das System funktionierte, kein Problem (so lange man nicht zu sehr über das System nachdachte). Nun aber ist der Posten des Erleuchteten Vorsitzenden offenbar an einen geistig instabilen Irren gegangen. Während Taxos trotz des Sezessionskrieges immer schärfere Töne gegen die anderen Kernwelten spuckt, wird im Inneren der Geheimpolizeiterror durch die psionische Gedankenpolizei immer schlimmer.


Darkhan - die Unsterbliche Hegemonie
Es ist noch nicht lange her, da war die Unsterbliche Hegemonie noch ein scheinbar loyaler Teil des Sternenstaates. Anders als auf den anderen Planeten, auf denen sich modernere Regierungssysteme durchgesetzt hatten, herrschten auf Darkhan, einem uralten Wüstenplaneten, der anstelle einer Sonne ein schwarzes Loch umkreist, noch immer alte atlanteanische Adelshäuser.
Sie hielten und halten in Schwarzen Palästen Hof, im Schatten der fremdartigen Onyx-Türme, die eine uralte, längst vergangene Alienrasse auf Darkhan hinterlassen hat. Dank der unaussprechlichen Dinge, die sie in und unter den Onyx-Türmen fanden, haben die Adeligen von Darkhan eine morbide Faszination für die Dunkelheit zwischen den Sternen entwickelt und sind allesamt dem Fluch des Vampirismus anheim gefallen. Sie nennen sich nun die Unsterblichen und halten sich für die wahren Herren der Galaxis. Mit Hilfe einer gewaltigen Raumflotte, der Todlosen Armada und ihren Fußsoldaten, den halb-robotischen Nekroborgs überziehen sie nun die restliche Galaxie mit Tod und Terror, wenn sie Kolonien brutal niederwerfen oder in Bluternten die Bevölkerung dezimieren.


Blick auf eine Metropole auf Xiom


Asteroiden-Prospektoren


Zanthorianischer Sternenkrieger


Raumkreuzer


Wissenschaftlerin von Arthramis


Unsterbliche von Darkhan


Galaktischer Senator


Technomagier


Metropolhabitat des Konzernkombinats


Planetare Oberfläche von Darkhan
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