Nackter Stahl Verlagsforum
Arcane Codex => Gesetze der Klinge - Die Regeln => Thema gestartet von: NackterStahl am 8. Mai 2006, 04:12:00 Vormittag
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Hier eine Zusammenstellung der nützlichsten Fähigkeiten nach Schule, die vor allem Anfängern die Auswahl bei der Charaktergenerierung erleichtern soll.
http://www.nackterstahl.de/download/tipps.pdf (http://www.nackterstahl.de/download/tipps.pdf)
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Nettes Goodie für Cons!
Stellst du auch eine "druckerfreundliche Version" online? Wäre zumindest für meinen geplagten Drucker eine Wohltat ;)
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Cool, das hat mir noch gefehlt!
Ach ja: Bei Klingenlied würde Ausweichen noch Sinn machen, der bekommt ja irgendwann eine freie Ausweichenprobe.
Bescheiden
Athlan
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Grüße,
ja ich weiß kommt früh aaaaber,
beim Dämonenjäger würde ich noch Kon mit rein bringen ^^
Grund: Haufenweise Dämonen machen böse schaden :>
(und grw dämonenjäger: kon>str :D)
mfg Lexis
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Hier eine Zusammenstellung der nützlichsten Fähigkeiten nach Schule, die vor allem Anfängern die Auswahl bei der Charaktergenerierung erleichtern soll.
http://www.nackterstahl.de/download/tipps.pdf (http://www.nackterstahl.de/download/tipps.pdf)
Sehr schöne Hilfestellung, auch wenn mMn einige Länderangaben fehlen, wie z.B. bei den Druiden: Mordain
Vielleicht sollte man diese Liste hier mal gemeinsam überarbeiten?
Man könnte außerdem eine weitere Kategorien einführen:
Passende Zweit-Schule(n)
Passende Rasse(n)
Passende Vorzüge & Schwächen
Was haltet Ihr davon?
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@ USUL: Finde ich gut.
Die Schwächen und Vorzüge würde ich allerdings weglassen, da dies, mE, eine sehr individuelle Frage des spielens ist.
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Finde ich auch ein gute Idee.
Aber beim Nekro ist Meditation nicht so wichtig ;)
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Bei Vorzügen und Schwächen dachte ich z.B. an:
Stahlfaust:
Vorzug: Reichtum (um Rüstung etc zu kaufen), Schwäche: Gelübde - Anvertrautes beschützen (Passend zum "Schwur")
Aber beim Nekro ist Meditation nicht so wichtig ;)
Bis man sich auf andere Weise KP besorgen kann ist Meditation schon ne gute Sache und selbst dann ist der "Freiwillige Helfer" nicht immer zur Stelle wenn man ihn braucht *g*
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Finde die Sache richtig gut.
Was die Vorzüge und Schwächen angeht. So ist das recht zweischneidig. Einerseits hätte mir das z.B. letzte Woche bei meiner Convorbereitung geholfen, als ich anfängerfreundliche Sterotypcharakterbögen erstellt habe. Andererseits ist es doch etwas wirklich indiviuelles und würde es PG`s noch leichter machen die "optimale" Mischung herauszufinden.
Da ich vorrangig mit vorgefertigten Charakterbögen bei OneShuts oder bei Charaktererschaffungseinschränkungen bei Kampagnen leite, würden bei mir die Vorteile einer solchen Überlegung überwiegen.
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Da ich vorrangig mit vorgefertigten Charakterbögen bei OneShuts oder bei Charaktererschaffungseinschränkungen bei Kampagnen leite, würden bei mir die Vorteile einer solchen Überlegung überwiegen.
Ich denke der PG und MinMaxer wird andere Dinge bevorzugen, da es mir ja um "passende" Vorzüge und nicht "mächtige" Vorzüge geht.
Am besten pinne ich mal den Text ab und lege in einem seperaten Thread (werde den dann hier verlinken) und/oder im ersten Post mal die Grundlage zur Überarbeitung ;)
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Auch wenn ich mich gerade als Leichenfledderer oute. Aber ich bin ja noch neu hier im Forum.
Ich finde die Liste richtig gut. Hab meinen Ork zwar sehr lieb gewonnen. Aber langsam muss mal ein neuer anderer Char her.
Und um das die Chargenerierung ein wenig abzukürzen kommt mir diese Liste sehr entgegen!
Gefällt mir gut :)
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Ein bisschen Mathematik... ;D
Als Anfänger weiß man manchmal nicht so recht, ob eine Probe wohl gelingen könnte. Während es die Veteranen oft aus dem Bauch heraus ganz gut abschätzen können, fällt gerade Umsteigern die Erfolgseinschätzung manchmal schwerer.
Was sich schon herumgesprochen haben sollte: der Durchschnittswurf erzielt 11 Punkte (in 10% aller Fälle). Die Wahrscheinlichkeit, diesen Wert und mehr zu erreichen, beträgt immerhin 55%. Wie sieht das für die anderen Zahlen aus?
2 = 1%, 3 = 2%
Die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Fehlschlags liegt bei nur 1%, aber einen Fehlschlag überhaupt zu fabrizieren liegt bei 1% + 2% = 3%. Eigentlich sehr human...
Mehr als 3 würfeln: 97%
Mehr als 4 würfeln: 94%
Mehr als 5 würfeln: 90%
Mehr als 6 würfeln: 85%
Mehr als 7 würfeln: 79%
Mehr als 8 würfeln: 72%
Mehr als 9 würfeln: 64%
Mehr als 10 würfeln: 55%
Mehr als 11 würfeln: 45%
Mehr als 12 würfeln: 36%
Mehr als 13 würfeln: 28%
Mehr als 14 würfeln: 21%
Mehr als 15 würfeln: 15%
Mehr als 16 würfeln: 10%
Mehr als 17 würfeln: 6%
19 = einen automatischen Erfolg verbuchen (wenn in der Situation ein autmatischer Erfolg zulässig ist) = 3%
20 = einen kritischen Erfolg verbuchen = 1%
Am Anfang musste ich meine Spieler manchmal daran erinnern, dass er Einsatz eines einzigen KP aus dem Potential die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs um ganz grob 5% erhöht.
Vielleicht hilft das dem einen oder anderen... :D
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Hallo!
Gibt es bei euch einerlei Schnellstartregelbuch? Eine zusammenfassung der wichtigsten Regel für Kampf zB.. Die Grundregelbuch ist zu dick, aber ich will anfangen, weil der Spielwelt is sehr atmosphärisch. Also ich bin eigentlich nur für Minimalregeln.
An der Webseite habe ich kein solches gesehen.
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Hallo Ginsei, noch gibt es keine Schnellstartregeln. Aber ich weiß, dass daran gerade gearbeitet wird.
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Hallo zusammen,
ich habe mir das Regelwerk gerade erst zugelegt und lese mich gerade ein. Parallel habe ich mal nach Abenteuern geschaut und nahezu keine gefunden. Habe ich etwas übersehen oder gibt es für Arcane Codex nach all den Jahren kaum offizielle Abenteuer und Kampagnen? Ich habe grundsätzlich kein Problem damit mir selbst Abenteuer zu überlegen, allerdings ist es manchmal auch ganz schön, sich auf bestehendes Material zu stützen, wenn die eigene Zeit und Kreativität mal etwas knapp ist. Vielleicht gibt es ja auch eine Fanseite mit Abenteuerideen anderer Spieler, die ich übersehen habe? Würde mich über einen Fingerzeig freuen. Weiß nicht, ob ich das System längerfristig leiten kann, wenn ich mir alles selbst aus den Fingern saugen muss.
Viele Grüße,
The_Wicked
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Ne, das siehst du leider richtig, es gibt kaum offizielle ABs. Mir fallen da nu das "Lied der Gier", im Goremound-Länderbuch im Anhang und das "Abysslabyrinth" ein. Drei Fanabenteuer findest du aber noch bei den downloads.
Die einzelnen Länderbücher bieten natürlich viele Abenteuervorschläge an, diese sind aber "nur" Vorschläge in welchen Richtungen es gehen könnte aber müssen eigentlich vom Grund aus selbst erstellt werden. Eine längere Kampangenidee wäre im Veruna-Buch.
Mit ein wenig Aufwand kannst du dich aber bei AD&D/Ableger bedienen, da müssen natürlich Kleinigkeiten (Speziell Völker/Schulstufen&Zauber) umgearbeitet werden.
Und natürlich kannst du auch Hilfe im Discord-Channel finden, sind immer wieder einige Leute zeitnah ansprechbar.
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Danke Dir, hatte auch schon in die Richtung gedacht (D&D Konversion o.ä.). Dark Sun finde ich ja eigentlich extrem geil und könnte man mit etwas Kompromissbereitschaft und Mühe sicher ganz gut im südlichen Kreijor zumindest teilweise umsetzen. Ansonsten spricht mich Drakia extrem an. Vielleicht reicht ja schon der entsprechende Regionalband um auf Ideen zu kommen. Ich bleib mal dran. Viele Grüße!
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In vielen Länderquellenbüchern sind kleine Abenteuerideen und Teils auch Kampagnenideen. Das sind aber nur kleine Textstellen die grob eine Handlung umreißen und ein paar Namen von "Questgebern" und wichtigen NSCs.
Dadurch hat der SL dann auch die Freiheit das Abenteuer auf den Erfahrungsstand der Gruppe anzupassen.
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Habe ich etwas übersehen oder gibt es für Arcane Codex nach all den Jahren kaum offizielle Abenteuer und Kampagnen?
Hi und ja du hast unseren Downloadbereich übersehen ;) https://forum.nackterstahl.de/index.php/page,downloads.html hier gibt es 3 Abenteuer die damals auch vom Verlag abgesegnet wurden. Generell findet man eher wenige Abenteuer aber in Ketzerhammer ist auch noch eine Abenteueridee.