Nackter Stahl Verlagsforum
Arcane Codex => Kreijor und die Stählernen Königreiche - Die Welt von Arcane Codex => Goremound => Thema gestartet von: Luke am 2. Oktober 2007, 06:13:56 Nachmittag
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Ein meinen Spieler der hier im Forum unterwegs ist:
Halt hier ist entstation für dich weil ich dir nicht zu traue das Wissen nicht (wenn sogar nur unterbewusst) zu nutzen und du dir sicherlich nicht die Spiel laune während den nächsten Tagen verschlechtern willst.
Der Titel verräht zwar schon einiges doch um meine folgende Frage besser zu verstehen muss ich hier von meinem letzten Spiel(leiter)tagen erzählen:
1. Spieltag
Meine Goremounder Helden (genaur gesagt ein orkischer Erzgühl mit Schlächterschwert und Kriegshund Mentor, ein Totenerherber/erwecker Nekormant mit Al Gafir als Patron, ein Sklaven Feuermagier, eine dunkelelfische Anarathpriesterin mit Dämonenkräften, ein Troll mit Belagerungsschild und Schnitterkopesh , und der Anführer meiner Gruppe
ein Waffenmeister mit Vampirrune, Vampirschwert und Todesritterrüstung
und Stahlfaust) haben vom Gildenrat (und vorallem Kaldrik unteranderem
weil er sie loswerden will und das eigentlich als Himmelsfahrtskommando gedacht war) die Aufgabe bekommen mit 2 Seelenbrecher Nekromanten +200 Untote ,und einem orkischen Späher nach Fregjorn zu reisen. Dort angekommen
mussten sie zum exercieren. Der Kommadant hat,wie es für grimmiger Zwerge,
die mit Nekomanten zusammenarbeiten, typisch ist, etwas an allen auszusetzen und nörgelte natürlich auch Troll. Der Spieler des Trolls (ein Problemspieler) meinte jetzt er müsse seinen Helden in die Hölle jagen und den Kommadanten gleich mit. Schwupp und wie es bei einem schnitterkopesh
natürlich vorhersehbar ist, in der mitte durch. Danach war nicht nur Zeit schluss zu machen
nein ich war auch so entsetzt das meine Spieler es nur bereut hätten weiter zu spielen.
zwischen den Spielsitzungen:
Ich beschließe, nachdem ich ein weiteres mal in der nächsten woche ein anderes Rollenspiel geleitet habe, den Spieler des Trolls , der eh die meiste Zeit keine Zeit hat, ein zwangspause zu gönne, aufjedenfall die Abenteuer
die ich leite.
Dazu überlege ich mir wie ich weitermache.
2. Spieltag
Der Anführer meiner Gruppe beschließt den Leichnam des Zwerges nach Goremound zu bringen. Gesagt getan. Geht zu Al Gafir (dem sie häufiger mal Artefakte mitbringen) und fragt diesen ob er den Zwerg wieder ganz machen kann. Nach kurzem Diskutieren folgt die Wiedererweckungsprozedur Al Gafirs (wir handhaben das so das man tote auch zu Wiedergängern machen kann).
Ich als Spielleiter habe mir dann Gedacht, Al Gafir ist clever der macht was cooles:
Al Gafir befiellt ihm keinen der SCös zu töten und keinem Seelenbrecher von der ganzen Sache zu erzählen.
Anführer reist mit Zwerg wieder zurück. Währendessen tobt eine Schlacht in Fregjorn die aber eher unwichtig ist.
Danach erhält meine Gruppe dem Auftrag einen Tunnel zu sprengen. Gesagt getan.
3. Unser Anführer erhält die nachricht die Seelenbrecher Nekormanten zu beseitigen sobald die nächste Schlacht geschlagen ist. Dann kämpen sie gegen Feindliches Zwergen (also eigentlich die guten Zwerge) und am Ende töten sie die Nekromanten. Lassen den Guhl die Leichen Fressen und werden aus dem Dienst entlassen.
am 4. Spielatg haben wir das Abenteuer aus dem Goremound Buch gespielt. Helden waren aber nicht in der lage sich zu verstecken (nicht das sie nicht Würfelglück und ich Pech hatte, nein sie haben nur vergessen i8hr Fackeln zu löschen. Kampf gegen Kororsgarde die gleichzeitig gegen die Todeskrieger kämpfen muss. Nachdem nur noch Perophanes steht, dieser aber immernoch so mächtig wie eh und je ist, will dieser sie davon kommen lassen und sat er wo Hektor Greibstahl ist. Helden gehen.
Die Tatsache das sie die 2 Seelenbrecher getötet haben und verschwieden lassen haben ist Kaldrik klar und er will Rache dafür
Und Perophanes weiß das die Helden eingedrungen sind.
die 2 größten Gilden als Feinde. Bloß wie schafft man es in einer gelenkten Anarchie jemand anzuklagen und viel wichtiger wie schaffe ich es die Toten (also die die nicht ins Komma fallen) zu schnappen und nicht dabei. Warum ich will das die gefangen genommen werden verrate ich nacher.Dieser Post ist lang genug.
Irgendjemand irgendwelche Ideen, Kommentare etc.
mit freundlichen Grüßen Luke
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Nunja es ist wie du schon sagtest eine gelenkte Anarchie .. in der zwischen den fronten auch viel feindschaft herrscht
*hat jetzt die kontakte und feinde nicht auswendig im kopf und sitzt in der Berufsschule nachlesen unmöglich*
Aber auch hier sind informationen ein hohes machtpotential
die für mich einfachste lösung wäre:
Kaldrik weiss um die enge beziehung der Gruppe zu Al Ghafir ....
Auf grund des *hust* offenen wesens *hust* von Al Ghafir ist es wohl auch für Kaldrik interressant mal neues zu erfahren, vielleicht vor allem über die schätze von Al Ghafir..
SO kaldrik hat einen grund sie gefangen zu nehmen... nächstes problem wär ja ... warum sollte sie kaldrik nicht töten wenn er weiss was er wissen wollte???
nunja je nachdem wie das verhör läuft kann ja kaldrik sagen *He die haben den kampf gegen die zwerge überlebt die könnte ich grad noch weiter in die scheisse reiten wenn sie überleben Hurrai Goremound baut macht aus wenn nicht *schulterzuck wenn störts*
oder wenn die Gruppe Kaldrik nicht sonderlich sympathisch ist
WAS DER WAHRSCHEINLICHERE FALL IST. ;)
ich hab für was genaues zu ungenaue infos *hust infos sind macht hust*
aber kaldrik könnte sie danach gefangen haltne um öffentlich hinzurichten in der arena auf dem martklatz gegen die neuen Wesen der Fleischformer..
*was sie zum einen schaffen könnten oder auch von al ghafir heimlich gerettet*
*anmerkung : wenn mich nichts täuscht sagt das offizielle recht das wer die arena überlebt ist automatisch unschuldig und frei*.. ein gesetz das von koros aufgesetzt wurde und auch von kaldrik wohl beherzigt wird wenn auch zähne knirschend ..
SO ioch hoffe etwas geholfen zu haben
p.s.: antwort wäre nett ^^
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Also habe dieses Wochenende weitergeleitet.
Es sah ca. so aus:
Also, als1. sind einige Agenten der Seelenknechter aufgetaucht und haben
Anschläge auf meine Gruppe verübt. Die einzige die keine Chance hatte (die Dunkelelfe) wurde entführt. Spieler machten sich auf den Weg sich an Kaldrik zu rächen. Chaos durch angelockte Guhle im Seelenbrecher Viertel.
Geben einem Zombie den sie aus dem Agenten gemacht haben, mit einem Zettel zu Kaldrikstor , das der Agent zurückkommt und von ihnen getötet worden ist. Kaldrik schickt Blutschwitzer und ein paar Söldner zu meinen Helden, die sich in ihr Haus zurückgezogen haben.
Dann fragten mich die Helden wie gut denn Blutschwitzer sei. Sagte ich ihnen, sie bekammen Angst. Richtige Angst um ihre Charaktere. Das hatte sie bisher nur einmal . Da haben sie gegen 5 Lichtbringer gekämpft. Nachdem Blutschwitzer mit Blutpunkten ein Einschüchtern von 34 erreichte , ergaben sie sich. Und wurden in Kaldriks Palast gezerrt.
In den Kaldriks Palast angekommen waren sie mehr als beeindruckt:
Denn "Kaldriks Gruppe" hatt:
1. einen besseren Anführer (ihn selbst)
2. einen besseren Palast
3. einen bessereren Krieger( Blutschwitzer)
und 4. und letztens: eine bessere "Schlampe" (Zoe Jamina)
sehr beeindruckend des ganze. Dunkelelfe wurde freigelassen. Kaldrik war sehr erzürnt und sperrte sie ein. Mit nur einer Wache und Waffen. Meinen Spieler: "wenn Kaldrik nur eine einzige Wache aufstellt. Dann muss die es drauf haben.Im gefängnis sitzt ein Verrückter Alter Mann (seine genaue bedeutung kenne ich noch nicht, da lass ich mich überraschen) Ein Ork (in Wahrheit ein Verräter der für Al Gafirs "äußerst Geheimen Geheimdienst :ph34r: arbeit" ;daözu sie weiter unten) wechselt die Wache ab und lässt sie entkommen. Sie nehmen den alten Mann mit der meint er könne sie herausführen. Dieser hat aber unrecht und sie kommen in den Turm von Kaldriks Palast ca. 300 Meter über den Hof hinaus. Sie wollen gerade über Gerüste (die zu Wartungsarbeiten gebraucht wurden) hinabklettern als ein Mann in typischer Seelenbrecher kleidung vorbei kommt. Es handelt sich hierbei aber um niemand anderen als AL GAFIR. Er hat mittel seiner Grabeskräften diesen Körperübernommen um ihnen bei ihrer Flucht behilflich zu sein. Er hat durch seinen "äußerst Geheimen geheimdienst" :ph34r:
(eine Organisation die ich noch für mich und meine Gruppe erstellen muss, kann es aber sobald ich fertig bin hier rein stellen) erfahren dass sie gefangen genommen wurden . Er wird ein wenig "Chaos stifften "um ihnen die Flucht durch die Kanalisation zur ermöglichen. Sie klettern das Gerüst runter, was unheimlich spannent war weil unser Nekromant abgestürtzt ist, worauf die Dunkelelfe versuchte ihn Fliegend zu retten , es blieb aber bei einem versuch. Woraufhin der Orken-Ghul (er wird später bei mir eine Art Ghul Konig)sich todesmutig mit einem Seil in den Abgrund stürtzte. Er schaffte es, doch dann kamm mir der Gedanken : was ist wenn das Seil garnicht befestigt war. Ich sage den Spielern was ich vorhabe und sage:
9 und 10 es ist nicht befestigt. Würfle und................................ 9
natürlich . Todesmutig nimmt er das Seil, fragt mich nach einer "schnell Steigerung" ( so nenne ich absofort wenn der Charakter während des Abenteuer etwas steigern will, um einer tödlichen Situation zu entkommen. Sprich ein Geistesblitz der aufgrund der Nahtod erfahrung im Gedächntnis bleibte) und schafft es. Helden fliehen zu Al Gafir. Dieser bringt sie hianus aus Goremound.
Das Ende war so geplant. Alles tip- top ausser für meine Spieler und ihre Helden :D .
mit freundlichen grüßen Lukas
PS @ Madness: Danke für die E-Mail.
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Erstmal gratulation an die Gruppe
sie haben es geschafft Blutschwitzer in Person auftreten zu lassen und es überlebt. ^^
und dann gut das ich helfen konnte wenigstens zum teil ..