Autor Thema: Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition  (Gelesen 17461 mal)

Offline NackterStahl

Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« am: 7. Oktober 2007, 01:39:11 Nachmittag »
Hier vorab schonmal eine Anleitung zur Konversion von Charakteren der ersten zur zweiten Edition. Hieraus lassen sich bereits einige der Änderungen ablesen.

Um einen Charakter von der 1. in die 2. Edition genau zu konvertieren, muss zunächst errechnet werden, wie viele CP der Charakter nach der 2. Edition besitzen würde.

Rassen
Die Rassen sind gleich geblieben mit folgenden Ausnahmen:
Waldelfen (= Arborim): Anstelle Überleben: Wald +2 nun Überleben +2
Zwerge (=Drakodrim)
Feen: Können statt Kon mal 10 Minuten ihre Konstitution in Stunden ohne Pause fliegen, Stärke Maximalwert 5 statt 7, Konstitution Maximalwert 6 statt 8
Halblinge: -žSchleichen-œ +1 (durch GK)
Krask: Statt Malus von -“1 auf alle Aktionen bei Temperaturen unter 12 Grad Celsius, besitzen Krask nun die Schwäche Kälteempfindlichkeit auf 4 (-8 auf SR gegen natürliche Kälte, -2 auf SR gegen magische Kälte). Zudem erhalten sie den Vorzug Hitzetoleranz ebenfalls auf 4 (+8 auf SR gegen natürliche Hitze, +2 auf SR gegen magische Hitze).
Dunkelelfen (= Morai): Anstelle Überleben: Unterirdisch +2 nun Überleben +2
Orks: -žTiere abrichten und pflegen: Pferd-œ +2 nun -žTiere abrichten und pflegen-œ +2
Trolle: Zusätzliche Fertigkeitsmali aufgrund der GK: -žSchleichen-œ -1 -žVerbergen-œ -2
Nur Nordtrolle (aus Vanarheim; für Südtrolle wie bisher): Schwäche Hitzeempfindlichkeit auf 4 (-8 auf SR gegen natürliche Hitze, -2 auf SR gegen magische Hitze). Zudem erhalten sie den Vorzug Kältetoleranz ebenfalls auf 4 (+8 auf SR gegen natürliche Kälte, +2 auf SR gegen magische Kälte).

Eigenschaften
Die früheren Eigenschaftsrassenboni und -“mali existieren nicht mehr, sondern es werden lediglich die Minimal- und Maximalwerte der Rasse (sowie der Durchschnittswert; z.B. beim Menschen überall 3,5,10) angegeben. Die Minimal- und Maximaleigenschaften entsprechen den Angaben der Minimal- und Maximalwerte der Eigenschaften der verschiedenen Rassen im GRW mit folgenden Ausnahmen:
Feen: Stärke Maximalwert 5 statt 7, Konstitution Maximalwert 6 statt 8

Die Eigenschaften des Charakters werden aufaddiert.
Für jeden Eigenschaftspunkt, der dem Maximum der Rasse in dieser Eigenschaft oder einem Punkt darunter entspricht, wird 1 Punkt hinzugezählt. Modifikationen aufgrund von Vorzügen, Schwächen, Schulen oder Magie werden nicht in die Kalkulation einbezogen. Hat der Charakter keine zusätzlichen CP oder EP in Eigenschaften investiert, besitzt er 40 Eigenschaftspunkte (Feen 38).
Jeder darüber hinausgehende Eigenschaftspunkt wird mit 10 multipliziert und unter CP notiert.

Fertigkeiten
Die unmodifizierten Fertigkeitsränge werden ebenfalls aufaddiert. Jeder Punkt eines Fertigkeitsrangs von 6 oder höher wird dabei verdoppelt. Bis 5 kostet jeder Punkt in einem Fertigkeitsrang also 1 Punkt und ab 6 kostet jeder Fertigkeitspunkt 2 Punkte. Eine Sprache (außer der Muttersprache, welche frei ist) oder eine Geheimsprache rudimentär zu sprechen kostet 1, gebrochen 2 und fließend 3 Punkte. Sprachen, bei denen nichts anderes notiert ist, gelten als fließend. Alle Sprachen werden gezählt, da Zusatzsprachen aufgrund eines Intelligenzbonus in der 2. Edition nicht mehr existieren. Eine Sprache (auch die Muttersprache) lesen und schreiben zu können kostet 1 Punkt.
Neben seiner Muttersprache, die er kostenlos fließend spricht, beherrscht jeder Charakter fortan auch kostenlos die Fertigkeit Wissen: Ortskunde für sein Heimatland auf einem Fertigkeitsrang von 5. Besitzt der Charakter bereits die Fertigkeit Ortskunde für sein Heimatland, werden die ersten 5 Fertigkeitsränge durch die kostenlosen Fertigkeitsränge ersetzt und zählen nicht als investierte Punkte.
 -žAlchemie-œ wird zu -žWissen: Alchemie-œ und -žGiftkunde-œ zu -žWissen: Giftkunde-œ.
Verschiedene Fertigkeiten wurden zusammengefasst:
-žHandwerk: Leder bearbeiten-œ und -žHandwerk: Gerber-œ wird zu -žHandwerk: Gerber-œ zusammengefasst. Ebenso werden alle Spezialisierungen von -žÜberleben:-œ zu -žÜberleben-œ und alle Spezialisierungen von -žTiere abrichten & pflegen:-œ zu -žTiere abrichten & pflegen-œ zusammengefasst. -žAufmerksamkeit-œ, -žHorchen-œ und -žSuchen-œ werden zu -žAufmerksamkeit-œ zusammengefasst. Bei der Fertigkeit -žMusizieren:-œ muss der Charakter sich zwar immer noch spezialisieren, statt auf ein einzelnes Instrument spezialisiert er sich jedoch auf eine der folgenden Instrumentengruppen: 1. Blasinstrumente, 2. Schlag- und Rhythmusinstrumente, 3. Streichinstrumente, 4. Tasteninstrumente oder 5. Zupfinstrumente.
Falls ein Charakter mehrere Fertigkeiten oder Fertigkeitsspezialisierungen besaß, die zu einer Fertigkeit zusammengefasst wurden, so gilt der höchste Wert unter diesen fortan als die entsprechende Fertigkeit und die anderen werden gestrichen und daher natürlich nicht mit eingerechnet.
Von der aufaddierten Punktzahl wird 50 abgezogen. Alle verbleibenden Punkte werden unter CP notiert. Falls die aufaddierte Punktzahl -50 negativ sein sollte, wird die entsprechende Anzahl von fehlenden Punkten nach den neuen Regeln auf die Fertigkeiten verteilt.

Vorzüge & Schwächen
Die Vorzüge werden wie bisher zu den CP addiert und die bei der Charaktererschaffung gewählten Schwächen (weiterhin maximal 20) davon abgezogen. Da einige Vorzüge und Schwächen sich jedoch in den Punktekosten verändert haben, gibt die nachfolgende Liste für diese die jetzigen Kosten an. Einige Vorzüge & Schwächen aus dem Kompendium (teilweise in leicht abgewandelter Form) welche frühere Vorzüge und Schwächen ersetzen, sind ebenfalls aufgelistet, sowie die Vorzüge und Schwächen, welche aus dem alten GRW ersatzlos ganz entfallen. Letztere werden gestrichen und in die CP Kosten nicht eingerechnet. Bei allen anderen gelten natürlich die veränderten CP Kosten.

Veränderte Schwächen:
Drogenabhängig 2/4/6/8/10/12 (verdoppelte Punktzahl, statt 1-6)
Eifersucht (wird zu Spezifische Eifersucht auf 2 unterschiedlichen Gebieten)
Feigheit (wird zu Furchtsam 4)
Furchtsam 1-5 (Kompendium)
Langsam 2/4/6/8/10 (Initiative -“1 für alle 2 Punkte, also auch weiterhin für 6 Punkte -3)
Lüstern 1-6 (Charakter erhält Malus in Höhe der Hälfte der Punkte auf GW bei sozialer Manipulation durch das andere Geschlecht und das Doppelte der Punkte als Malus bei direkter sexueller Verführung, statt früheres Lüstern für 6 Punkte)
Spezifische Eifersucht 2 (Kompendium)

Veränderte Vorzüge:
Alchemistische Formel 1 (Charakter kann für 1 Punkt Formel auswendig, statt für 1 nur Besitz und für 2 Punkte auswendig)
Ausgeprägter Geruchssinn (wird zu Ausgeprägter Sinn: Geruchs- und Geschmackssinn 1)
Ausgeprägter Geschmackssinn (wird zu Ausgeprägter Sinn: Geruchs- und Geschmackssinn 1)
Ausgeprägter Sinn 1-5 [Aufmerksamkeitsbonus wenn betreffender Sinn gefragt ist, Spezialisierung auf: Geruchs- und Geschmackssinn oder Tastsinn (dabei je +2 Bonus pro investiertem Punkt), Gehör oder Sehvermögen(dabei je +1 Bonus pro investiertem Punkt)]
Beidhändigkeit 4 (Zusätzlich können bei beidhändigem Kampf beide Waffen ohne Malus die gleiche Größe haben)
Der Blick 4 (4 statt 2)
Gelenkigkeit (entfällt)
Gleichgewichtssinn (entfällt)
Hellhörig (wird zu Ausgeprägter Sinn: Gehör 2)
Immunität gegen Krankheiten 1-5 (pro Punkt +4 auf SR gegen Krankheiten, statt nur einmal wählbar, früherer Vorzug entspricht Stufe 1)
Legendäre Eigenschaft (Die Erhöhung der Eigenschaft über das Rassenmaximum ist nun auch schon zu Spielbeginn wählbar.)
Orientierungssinn (entfällt)
Die Stimme 4 (4, statt 2)
Waffenfetischist 3/6/9/12 (Rang von 1 für alle 3 investierten Punkte, statt Rang 4 für 8 Punkte)
Wettergegerbt 3 (3, statt 2)

Schulen
Jede Schulstufe oder Lektion kostet den Charakter 8 CP, die er sich notiert. Jede Stufe in einem zusätzlichen Aspekt (der nicht unter den Aspekten seiner Gottheit oder Krafttiers notiert ist, bzw. die er für seinen Ahnengeist gewählt hat) kostet ihn 4 CP. Ein zusätzlicher Aspekt kann niemals höher sein als die Stufe in der klerikalen Magieschule. Anders als für Schulstufen und Lektionen erhält er für eine Aspektstufe keinen Punkt Arkane Macht. Zusätzliche Zauber eines klerikalen Aspektes, den der Kleriker bereits auf der entsprechenden Stufe besitzt, kosten 1 pro Grad.
Bei eventuellen Änderungen von Schulstufen, Aspekten oder Zaubern werden die der 2. Edition übernommen.

Anfangscharaktere und das Ermitteln der EP
Alle notierten CP-Kosten werden zusammen addiert und die 30 (bei Menschen 40) freien CP, die jeder Anfangscharakter erhält, werden davon abgezogen.
Ein normaler Anfangscharakter hätte nun 0 CP. Ist das Resultat eine negative Zahl, sollte der Charakter noch eine entsprechende Anzahl von Punkten verteilen, um einen Anfangscharakter zu erhalten. Bei einem positiven Ergebnis sind dies die CP, die der Charakter dem Anfangscharakter voraushat.
Werden sie mit 2 multipliziert entsprechen sie den EP, die der Charakter bislang ausgegeben hat. Denn es gilt: 1 CP = 2 EP.
Besitzt ein Charakter noch nicht ausgegebene, aktuelle EP, so werden diese dazu addiert, um die gesamten EP des Charakters zu erhalten.
Falls ein Charakter hierdurch weniger EP hat als vor der Konvertierung, kann der Spieler (nach Entscheidung der Spielrunde bzw. des SL) eine Anzahl von EP zum freien Verteilen erhalten, die der Differenz der EP, die sein Charakter nach dieser Rechnung besitzt, zu den EP die sein Charakter zuvor besaß, entspricht.
Umgekehrt kann bei einem Charakter, der nach dieser Rechnung mehr EP als zuvor besitzt, auch entschieden werden, dass der Spieler des Charakters solange keine oder weniger EP erhält, bis der Stand ausgeglichen ist.
Besonders wenn die EP-Differenzen unter den SC nicht groß sind, kann natürlich auch so, ohne EP-Angleichung, einfach weiter gespielt werden. Im Idealfall entscheidet nicht der SL allein, sondern die Gruppe über das Vorgehen bei der Umstellung der Charaktere auf die 2. Edition.
« Letzte Änderung: 7. Oktober 2007, 10:29:09 Nachmittag von NackterStahl »

Offline Ibag

Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #1 am: 10. April 2008, 09:49:55 Vormittag »
Nun auch zum Download und zwar hier.


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Ramses

  • Gast
Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #2 am: 15. Juli 2008, 10:06:45 Nachmittag »
Hallo, liebe Leute.

Ich habe da mal eine Frage:
In der Konvertierungsübersicht steht nichts davon, dass sie Schwäche "Stolz" weggefallen ist. Fehlt die nun einfach nur in der Übersicht, oder wurde die im Regelbuch vergessen (und ist daher ein Fall für die Errata)?

Offline Der Wanderer

Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #3 am: 8. Januar 2009, 06:26:39 Nachmittag »
Ich hätte da auch nochmal eine Frage  -¦

Mehrere Fertigkeiten wie z. B. Überleben oder Tiere abrichten/pflegen wurden in der neuen Edition zusammengefasst. Wie sieht es mit den Schlachtenformationen aus? Wäre es nicht auch sinnvoll, diese zusammenzufassen?
Wenn man mal einen geeigneten General spielt, sollte es doch auch möglich sein mehrere Schlachtenformationen zu kombinieren, ohne dass man dafür gleich eine horrende Anzahl an EPs zur Erhöhung der Wissensfertigkeit ausgeben muss. Immerhin sind die Anforderungen generell recht hoch und alle anderen Fertigkeiten auf die entsprechenden Wert anzuheben benötigt auch schon ein halbes Heldenleben.
Die Teilnahme an einer richtigen Schlacht kommt ohnehin recht selten vor. Eine Zusammenfassung der verschiedenen Formationen unter Wissen: Schlachtenformationen käme der Dramatik und dem Spielspaß dabei nur entgegen -¦

Würde mich sehr über ein Feedback dazu freuen  :)  
Ich wurde auf dem Schlachtfeld geboren und ein Falke wies mir den Weg.
MORHAL DER WANDERER

Offline Ibag

Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #4 am: 8. Januar 2009, 08:02:37 Nachmittag »
Streng genommen gibt es für die zweite Edition noch gar keine Schlachtenregeln, weil diese im Kompendium für die erste Edition enthalten waren bzw. hier zum freien Download zu finden sind.

Sind die einzelnen Formationen Wissensfertigkeiten? Fällt das nicht unter Taktik? Ich habe mich bisher nie mit taktischen Charakteren und großen Schlachten befasst, wenn auch schon 2 - 3 mal an einer teilgenommen. ;)

Generell will ich meinen, dass die Schlachtenregeln für die zweite Edition angepasst bzw. geringfügig geändert werden.


Khem Quellenbuchautorin/Admin Nackter Stahl Forum und Fundus Ludi/Support-Koordination

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Offline tger

Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #5 am: 8. Januar 2009, 09:02:42 Nachmittag »
Zitat
Streng genommen gibt es für die zweite Edition noch gar keine Schlachtenregeln, weil diese im Kompendium für die erste Edition enthalten waren bzw. hier zum freien Download zu finden sind.

Sind die einzelnen Formationen Wissensfertigkeiten? Fällt das nicht unter Taktik? Ich habe mich bisher nie mit taktischen Charakteren und großen Schlachten befasst, wenn auch schon 2 - 3 mal an einer teilgenommen. ;)

Generell will ich meinen, dass die Schlachtenregeln für die zweite Edition angepasst bzw. geringfügig geändert werden.
Ibag hat recht. Für Schlachten wird die Fähigkeit Taktik verwendet. Zumindest für die Generäle. Die einzelnen Soldaten verwenden Kriegshandwerk.

Im Kompendium gibt es aber besondere Schlachtstrategien und Manöver, welche nur mit bestimmten Voraussetzungen durchgeführt werden können. Das sind aber keine eigenen Fähigkeiten.
Nicht alles so ernst nehmen.
_____________________________

Autor des Magie-Kompendiums

Offline Der Wanderer

Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #6 am: 8. Januar 2009, 09:39:35 Nachmittag »
Zitat
Im Kompendium gibt es aber besondere Schlachtstrategien und Manöver, welche nur mit bestimmten Voraussetzungen durchgeführt werden können. Das sind aber keine eigenen Fähigkeiten.
Nun ja -“ die zählen als Wissensfähigkeiten -¦
z. B. Wissen: Vagothische Schlachtenformation (für den Vagothischen Lanzenkeil)
-¦ und sind eine der Voraussetzungen um das Manöver einsetzen zu können.

Dass Taktik für die normale Schlacht verwendet wird ist klar -“ aber für die speziellen Manöver muss man halt noch weitere Anforderungen auf einem bestimmten Wert haben (Taktik, Kriegshandwerk, Waffenfertigkeit, Wissen: (benötigte) Schlachtenformation -¦)

Meiner Meinung nach könnte man eben einfach die ganzen spzialisierten Wissensfertigkeiten für Schlachtenformationen auf eine einzige reduzieren -¦  
Ich wurde auf dem Schlachtfeld geboren und ein Falke wies mir den Weg.
MORHAL DER WANDERER

Offline tger

Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #7 am: 8. Januar 2009, 10:07:09 Nachmittag »
Zitat
Zitat
Im Kompendium gibt es aber besondere Schlachtstrategien und Manöver, welche nur mit bestimmten Voraussetzungen durchgeführt werden können. Das sind aber keine eigenen Fähigkeiten.
Nun ja -“ die zählen als Wissensfähigkeiten -¦
z. B. Wissen: Vagothische Schlachtenformation (für den Vagothischen Lanzenkeil)
-¦ und sind eine der Voraussetzungen um das Manöver einsetzen zu können.

Dass Taktik für die normale Schlacht verwendet wird ist klar -“ aber für die speziellen Manöver muss man halt noch weitere Anforderungen auf einem bestimmten Wert haben (Taktik, Kriegshandwerk, Waffenfertigkeit, Wissen: (benötigte) Schlachtenformation -¦)

Meiner Meinung nach könnte man eben einfach die ganzen spzialisierten Wissensfertigkeiten für Schlachtenformationen auf eine einzige reduzieren -¦
Da hast du, wie mir scheint den Punkt bei den spezialisierten WIssensfertigkeiten nicht erfasst.
Das sind ja ganz bewusst verschiedene Fertigkeiten, weil man mit dieser Fertigkeit die anderen nicht erfassen soll.
Die beschriebenen Formationen werden eben nur von bestimmten Völkern/Ländern eingesetzt. Die anderen haben darauf erstmal keinen Zugriff.
Der einfachheit halber könnte man die bisherige Regel so auslegen, dass es eine Schlachtenformations-Wissenfertigkeit ist, man sich dabei aber auf eine Landesart spezialisieren muss. Insgesamt scheint mir das aber eine kaum nennenswerte Änderung.

Weitergehende Verallgemeinerungen  gehen mit persönlich zu weit.
Nicht alles so ernst nehmen.
_____________________________

Autor des Magie-Kompendiums

Offline Der Wanderer

Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #8 am: 8. Januar 2009, 10:44:33 Nachmittag »
Zitat
Da hast du, wie mir scheint den Punkt bei den spezialisierten WIssensfertigkeiten nicht erfasst.
Das sind ja ganz bewusst verschiedene Fertigkeiten, weil man mit dieser Fertigkeit die anderen nicht erfassen soll.
Die beschriebenen Formationen werden eben nur von bestimmten Völkern/Ländern eingesetzt. Die anderen haben darauf erstmal keinen Zugriff.
Der einfachheit halber könnte man die bisherige Regel so auslegen, dass es eine Schlachtenformations-Wissenfertigkeit ist, man sich dabei aber auf eine Landesart spezialisieren muss. Insgesamt scheint mir das aber eine kaum nennenswerte Änderung.

Weitergehende Verallgemeinerungen  gehen mit persönlich zu weit.
Ich verstehe zwar, dein Argument mit den Völker/Länder-abhängigen Wissensfertigkeiten -¦

-¦ aber dann wäre z. B. die Verallgemeinerung von "Überleben" völlig panne. Jemand der sich im Eis gut auskennt, ist deswegen noch lange nicht den Anforderungen eines Dschungels gewachsen. Zumal "Überleben" wesentlich häufiger benötigt wird, als das Wissen für eine Schlachtenformation.

Ich finde die Verallgemeinerungen eigentlich ganz gut, da man sich sonst an EPs blöd bezahlt.

Eine einzige Wissensfertigkeit für Schlachtenformationen liese sich auch dadurch begründen, dass man sich mit der Zeit einfach mit verschiedenen Formationen (auch wenn es ausländische sind) beschäftigt hat. Wie gut das Wissen davon ist, spiegelt die Höhe des Fertigkeitswertes wieder.
Zudem darfst du nicht vergessen, dass einige andere Fertigkeiten (mit zum Teil knackigen Werten) benötigt werden um die Formation aktiv anzuwenden -¦
-¦ und wenn man mit der Verwendungshäufigkeit im Spiel argumentieren würde, wäre die "Verallgemeinerung" auf Wissen:Schlachtenformation in Relation zur Fertigkeit Überleben durchaus gerechtfertigt. Oder was meinst du?
Ich wurde auf dem Schlachtfeld geboren und ein Falke wies mir den Weg.
MORHAL DER WANDERER

K.haos-Prinz

  • Gast
Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #9 am: 9. Januar 2009, 10:03:16 Vormittag »
@ Der Wanderer
Zitat
Ich verstehe zwar, dein Argument mit den Völker/Länder-abhängigen Wissensfertigkeiten -¦

-¦ aber dann wäre z. B. die Verallgemeinerung von "Überleben" völlig panne. Jemand der sich im Eis gut auskennt, ist deswegen noch lange nicht den Anforderungen eines Dschungels gewachsen. Zumal "Überleben" wesentlich häufiger benötigt wird, als das Wissen für eine Schlachtenformation.

Ich glaube mit Überleben is einfach nur gemeint wie jemand zurecht kommt wenn er auf sich allein gestellt ist, bzw. ob er imstande ist logisch zu denken & zu handeln um am Leben zu bleiben, egal wo er steckt.

In meiner Gruppe hab ich das so geregelt das es leichter wird zu Überleben je höher die Ortskenntnisse über dieses Land, in dem der Char sich befindet, sind. Und dem ensprechend schwieriger wenn man geringe bzw. keine Ortskenntnisse besitzt.

Zitat
Eine einzige Wissensfertigkeit für Schlachtenformationen liese sich auch dadurch begründen, dass man sich mit der Zeit einfach mit verschiedenen Formationen (auch wenn es ausländische sind) beschäftigt hat. Wie gut das Wissen davon ist, spiegelt die Höhe des Fertigkeitswertes wieder.
Zudem darfst du nicht vergessen, dass einige andere Fertigkeiten (mit zum Teil knackigen Werten) benötigt werden um die Formation aktiv anzuwenden -¦
-¦ und wenn man mit der Verwendungshäufigkeit im Spiel argumentieren würde, wäre die "Verallgemeinerung" auf Wissen:Schlachtenformation in Relation zur Fertigkeit Überleben durchaus gerechtfertigt.

Das muß ich einspruch erheben. Das man ausländische Formationen lernt is zwar ansich okay, würden aber in deinem Land nicht zum einsatz kommen, da die meisten Länder auf ihre jeweiligen Taktik/Formation aufbauen. Somit wäre es eher unwahrscheinlich das ein Char der Armeen befehligt, fremde Taktiken/Formationen erlernt. Eher würde er seine verbessern.
« Letzte Änderung: 9. Januar 2009, 10:18:27 Vormittag von K.haos-Prinz »

Offline Mann mit Stundenglas

Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #10 am: 9. Januar 2009, 11:02:50 Vormittag »
Das mit den Ortskenntnissen handhabe ich genauso. Ein Rhunir der zum ersten mal in der Saphirischen Wüste auf sich allein gestellt ist wird nun mal nicht die gleiche Chance haben wie ein einheimischer.
Der Schüler: Wissen ist der eleganteste Weg um Denken zu vermeiden!
Der Meister: Denken ist der eleganteste Weg um Wissen zu erlangen!!!

Offline Scree

Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #11 am: 9. Januar 2009, 02:02:10 Nachmittag »
Wie wäre eine Fertigkeit Wissen Schlachtformationen, welche für alle Schlachtformationen als verwante Fertigkeit genutzt werden kann.

Orgrim Doomaxe

  • Gast
Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #12 am: 9. Januar 2009, 07:06:54 Nachmittag »
Zitat
In meiner Gruppe hab ich das so geregelt das es leichter wird zu Überleben je höher die Ortskenntnisse über dieses Land, in dem der Char sich befindet, sind. Und dem ensprechend schwieriger wenn man geringe bzw. keine Ortskenntnisse besitzt.
So könnte man es auch mit den Länderspezifischen Formationen machen. Die Person hat sich dann mit dem Land auseinendergesetzt und dadurch das sie die Wissensfertigkeit Taktik oder meinet wegen auch Schlachtenformationen hat, bedeutet es, dass die Person sich auch auf diesem Gebiet informiert/interessen hat.

Offline Der Wanderer

Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #13 am: 10. Januar 2009, 02:56:21 Nachmittag »
Zitat
So könnte man es auch mit den Länderspezifischen Formationen machen. Die Person hat sich dann mit dem Land auseinendergesetzt und dadurch das sie die Wissensfertigkeit Taktik oder meinet wegen auch Schlachtenformationen hat, bedeutet es, dass die Person sich auch auf diesem Gebiet informiert/interessen hat.
Naja -“ dann kann man auch gleich Schlachtenformationen länderspezifisch steigern :-)
Ich wurde auf dem Schlachtfeld geboren und ein Falke wies mir den Weg.
MORHAL DER WANDERER

Orgrim Doomaxe

  • Gast
Charakterkonvertierung 1te zur 2ten Edition
« Antwort #14 am: 10. Januar 2009, 04:30:33 Nachmittag »
Wissensfertigkeiten wie "Wissen: Ortskunde Veruna" oder "Wissen: Ortskunde Drakia" sind wesentlich vielseitiger einsetzbar als "Wissen: Skarländische Schlachtenformationen".
« Letzte Änderung: 10. Januar 2009, 04:30:47 Nachmittag von Orgrim Doomaxe »

 

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